Тема: Краткие правила - введение в систему

VAMPIRE: THE MASQUERADE
ОЗНАКОМИТЕЛЬНЫЙ НАБОР ПРАВИЛ


By becoming a monster
one learns what is to be human.


СОДЕРЖАНИЕ

Кто такие вампиры?
    Охота.
    Ночной мир вампиров.
Становление.
История Мира Тьмы.
    Каин и первые ночи.
    Второе поколение и Первый город.
    Патриархи и кланы.
    Темные века.
Мятеж.
Сегодняшние ночи и Геенна.
Шесть Традиций.
Камарилья.
Шабаш.
Мятежники.
Нейтралы.
Неприсоединившиеся.
Джихад.
Положение в обществе.
Князь.
Благородные.
Старейшины.
Служители.
Новообращенные.
Старцы.
Создание персонажа.
Кланы.
    Кланы Камарильи (7)
    Кланы Шабаша (2)
    Независимые кланы (4)
    Неприсоединившиеся.
Линии крови.
Атрибуты.
Дисциплины.
    Анимализм.
    Прорицание.
    Быстрота.
    Доминирование.
    Стойкость.
    Затемнение.
    Могущество.
    Внешность.
    Превращение.
    Чародейство.
Кровь и Здоровье.
    Кровь.
    Здоровье.
        Боль.
        Оцепенение и окончательная смерть.
Правила.
    Автоматические Успехи и Броски костей.
    Трудность.
    Количество Успехов.
    Пример игры.
    Споры.
Драма.
    Время.
    Инициатива.
Бой.
    Рукопашный бой.
    Дальний бой.
Огонь и солнечный свет.
Безумие.
Охота.
Розыск и преследование.
Социальные взаимодействия.
Скрытность.

СПИСОК СОКРАЩЕНИЙ И ТЕРМИНОВ

ФА    Физический Атрибут
МА    Ментальный Атрибут
СА    Социальный Атрибут
ПА    Психический Атрибут
Ф-бросок    бросок костей на Физический Атрибут
М-бросок    бросок костей на Ментальный Атрибут
С-бросок    бросок костей на Социальный Атрибут
П-бросок    бросок костей на Психический Атрибут
BP    Blood Points (Пункты Запаса крови)
Сир    вампир, давший персонажу Становление.


КТО ТАКИЕ ВАМПИРЫ?

    Ролевые игры, в том числе и в жанре повествования, могут иметь различные типы персонажей. В Dangeon & Dragons от TSR игроки берут на себя роли героев мира фентези. В системе Hero Games Champions отыгрываются персонажи-супергерои.  В Вампирах игроки берут на себя роли вампиров - бессмертных кровопийц из жанра ужасов - и проводят своих персонажей по миру, в сущности, похожему на наш с вами.
    Каиниты, живущие в ночи в нынешние времена, одновременно и соответствуют наших представлениям о вампирах, и отличаются от них. Лучше всего начать разговор о вампирах, как об отдельном виде разумных существ, только внешне похожих на людей, но имеющих множество психологических и физиологических отличий.
    Во многих случаях вампиры имеют сходство с своими монстроподобными прототипами из легенд и фильмов. (В устоявшихся мифах так много правды, что, возможно, они были созданы обманутыми или сконфуженными смертными.) Однако, не все из бабушкиных сказок о вампирах, правда, и многие из бесстрашных охотников на вампиров убедились в этом на своем горьком опыте.
    Вампиры - живые мертвецы и должны поддерживать себя кровью живых. Верно. Вампиры клинически мертвы - их сердца не бьются, они не дышат, их кожа холодна, они не стареют - и в то же время они думают, ходят, строят планы, говорят... охотятся и убивают. Для поддержания своего неестественного бессмертия, вампиры должны периодически пить кровь, предпочтительно человеческую. Некоторые богобоязненные вампиры продлевают свое существование кровью животных, некоторые из древних вампиров, вынуждены для пропитания охотится и убивать других представителей своего вида, но большинство вампиров, в самом деле, поддерживают свое существование человеческой кровью.
    Каждый умерший от укуса вампира сам становится вампиром. Неверно. Если бы это было правдой, мир был бы переполнен вампирами. Вампиры, питаясь кровью людей, действительно, иногда убивают своих жертв, но большинство людей, подвергшихся атаке вампиров, просто погибает. Для того, чтобы стать вампиром, жертва должна потерять всю свою кровь, а потом выпить часть крови напавшего на нее вампира. Этот процесс, называемый Становлением, вызывает мистическое превращение человека в вампира.
    Вампиры это монстры - демонические духи, материализованные в мертвых телах. Неверно... и верно. Вампиры, по своей сути, не демоны, а сочетание трагических факторов, неумолимо заставляющих их совершать порочные деяния. В начале, новообращенный вампир думает и действует так же, как если бы он оставался живым. Он не превращается незамедлительно в злого, беспощадного монстра. Однако, вскоре вампир обнаруживает свою всепоглощающую Жажду и осознает, что его существование зависит от крови. Мировоззрение вампира во многом меняется, он отходит от привычных для человеческого общества стереотипов и все больше превращается в одиночного хищника.
    Начальное отвращение к способу питания, в конце концов, уступает перед инстинктом самосохранения, и пить кровь становиться с каждым годом все легче. Осознание собственной порочности проявляется в недоверии к окружающим. Понимая свою особенность, вампир возводит стены между собой и миром смертных. Осознавая, что его существование зависит от секретности и постоянного контроля над ситуацией, вампир все больше попадает в зависимость от своей подозрительности и недоверия. Годы слагаются в десятилетия, затем в века, порочные стороны вампира крепнут и умножаются, он убивает все больше и больше, люди, которых он любил, стареют и умирают на его глазах. Цена человеческой жизни начинает падать - она столь коротка и дешева по сравнению с его существованием. В конце концов “стадо” смертных вокруг него вызывает не больше чувств, чем рой насекомых. Старейшие вампиры это, по сути, большей частью, опустошенные, бесчувственные, вечно подозрительные и ужасные существа. Возможно, они отличаются от демонов, но в таком случае, кто может указать эту разницу?
    Солнечный свет сжигает вампира. Верно. Вампиры должны избегать солнца или их ждет смерть, хотя некоторые могут переносить прикосновение солнечных лучей очень короткое время. Вампиры создания ночи, и им непереносимо трудно бодрствовать в течении дня, даже в их защищенных убежищах.
    Вампиров отпугивает чеснок и текущая вода. Неверно. Это только миф и ничего больше.
    Вампиров отпугивает крест и другие святые символы. В корне неверно. Однако, если владелец символа обладает стойкой верой в его могущество, вампир может испытывать болезненный эффект от вида символа.
    Вампир умирает, если его сердце пронзить колом. Неверно. Однако, деревянный кол, стрела или арбалетный болт пронзив сердце, парализуют монстра, до тех пор, пока не будут вынуты.
    Вампиры обладают силой десяти человек; они могут управлять волками и летучими мышами; они могут гипнотизировать живых и лечить даже тяжелые ранения. Верно, и неверно. Сила вампира растет с возрастом. Молодые, новообращенные вампиры зачастую не многим сильнее обычных людей. Но с возрастом вампир становится мудрее, он учится использовать свою кровь для пробуждения его тайных волшебных способностей, которые вампиры называют Дисциплинами. Могущество старых вампиров часто соперничает с силой вымышленных Лестата и Дракулы, а настоящие древние вампиры Старцы и Патриархи, которые странствуют в ночи уже тысячи лет, часто обладают буквально богоподобными возможностями.

Охота

    Как уже было сказано, основным отличием вампиров от людей является их способ питания. Вампиры не могут есть пищу смертных, вместо этого они вынуждены питать свое бессмертие потреблением крови - свежей человеческой крови.
    Вампиры добывают свою пищу различными способами. Некоторые разводят “стада” из смертных добровольцев, которые получают удовольствие от поцелуев вампиров. Некоторые прокрадываются в дома ночью и пьют кровь у спящих людей. Некоторые охотятся в местах развлечения смертных - ночных клубах, барах и театрах - склоняя их к тайной связи и маскируя свое хищничество порывами страсти. И, наконец, другие утоляют свою жажду более древним способом - выслеживая, атакуя, лишая возможности сопротивляться (или даже убивая) смертных, которые имели неосторожность оказаться в одиночку на безлюдных ночных улицах.

Ночной мир вампиров

    Вампиры дорожат властью, как самой по себе, так и безопасностью, которую она обеспечивает. Для них смехотворно просто приобретать земные блага, богатство и влияние. Гипнотизирующий взгляд и несколько слов предоставляют хитрому вампиру доступ к любым материальным ценностям, власти и слугам, какие они только могут пожелать. Некоторые могущественные вампиры способны завладеть разумом смертного, внушив ему необходимые команды и приказ забыть о существовании вампира после их выполнения. При этом вампиры могут легко заполучить легионы ничего не подозревающих рабов. Многие из “слуг народа” и глав корпораций тайно управляются их хозяевами-вампирами.
    За незначительным исключением вампиры предпочитают держаться вблизи городов. Города предоставляют неограниченные возможности для охоты, интриг и политики, а дикая местность зачастую оказывается опасной для вампиров. Девственная природа это дом для волков-оборотней, которые являются исконными врагами вампиров и желают их полного уничтожения.

СТАНОВЛЕНИЕ (EMBRACE)

    Вампирами становятся через процесс, называемый Становлением. Становление подобно обычному питанию вампира - у избранного выпивают всю кровь. Однако, после полного обескровливания вампир возвращает смертному часть своей собственной бессмертной крови. Очень немного крови надо - капля или две - для того чтобы превратить смертного в нежить. Этот процесс может быть исполнен даже с мертвым человеком, необходимо только, что бы тело было еще теплым.
    После первых капель смертный “просыпается” и начинает пить уже самостоятельно. Но оживленный остается мертвым: его сердце не бьется и он не дышит. В течении следующей недели или двух тело смертного претерпевает серию едва различимых изменений, он учится использовать кровь своего тела, его учат специальным возможностям его клана. Теперь он вампир.
    Некоторые кланы вампиров относятся к Становлению более беззаботно, чем другие, но оно никогда не происходит просто так. В конце концов, новообращенные вампиры являются потенциальными конкурентами за пищу и власть. За избранными для Становления их будущие “родители” часто наблюдают в течении недель, а иногда и лет, тщательно оценивая и решая, будут ли они хорошим дополнением к клану и его родословной.

ИСТОРИЯ МИРА ТЬМЫ

    Вампиры, или Каиниты, как они сами себя зовут, существуют на протяжении столетий и на человеческий взгляд кажутся неизменными. Однако, даже в обществе Каинитов развивается, претерпевает перевороты и конфликты. Увидев прошлое глазами Каинитов, мы, возможно, станем лучше понимать их действия в настоящем.

Каин и первые ночи

    Согласно легенде Каинитов, первым в их роду был Каин - первый убийца. За свое преступление Каин был проклят Богом и превращен в вампира. Изгнанный своим народом, Каин был вынужден скитаться на обочине цивилизации, боящийся солнца и жаждущий крови.
    В своем одиночестве Каин натолкнулся на могущественную ведьму, которую звали Лилит, она была первой женой Адама. Лилит научила Каина использовать его кровь для могущественной магии (именно поэтому некоторые отступники называют первым вампиром Лилит, а не Каина). Лилит научила Каина многим вещам, включая знание, как использовать свою кровь для вызова мистических способностей, а также знание, как создавать других представителей своего вида.

Второе поколение и Первый город

    Первое время Каин отказывался быть прародителем, считая неправильным заражать мир другими представителями своего вида. Но, в конце концов, его одиночество росло, и он создал трех первых вампиров. Эти трое стали прародителями еще для 13-ти, и эти ненасытные монстры отправились к первым в мире людям, легкомысленно утоляя свой голод и используя людей как марионетки в своей внутрисемейной вражде. Каин, оскорбленный таким поведением, запретил создание новых вампиров. Собрав своих детей и внуков Каин построил великий город - Первый город в мире, где вампиры и смертные сосуществовали вместе.

Патриархи и кланы

    Это был еще не конец. Потомки Каина сорились друг с другом за расположение их прародителя, и снова смертные становились пешками в их вражде. В конце концов, город был разрушен. Некоторые говорят, что причиной было стихийное бедствие, другие, что по-детски небрежная мстительная магия ускорила катаклизм. Каин пропал в пустыне, и никто никогда о нем больше не слышал. Трое вампиров второго поколения так же бесследно исчезли под покровом тайны. Но 13 внуков Каина, более никем не сдерживаемые, начали творить новых вампиров забыв обо всем. Эти 13 вампиров стали известны, как Патриархи (Antediluvians). А их потомки, созданные по их подобию, унаследовали способности и проклятия Патриархов. Так образовались кланы.

Темные века

    Кланы распространились по всему миру, неся с собой раздоры и страдания. Каждое последующее поколение вампиров оказывалось слабее, чем предыдущее, но это возмещалось большим количеством новообращенных. В зиггуратах Вавилона, в дворцах Крита, в судах Рима вампиры правили как тайные тираны, постоянно используя смертных как пищу и как ничего не подозревающих солдат. Вампиры враждовали с вампирами, кланы воевали с кланами, и таким образом, древнее соперничество, берущее начало с Первого города, породило великий Джихад, который продолжается по сей день.
    Каиниты достигли критического состояния перенаселения в начале Средневековья. В это время многие вампиры правили открыто, смертные простолюдины и дворяне оказались в самом низу их ночной культуры. Количество вампиров выросло до опасного числа, и казалось, что Земля будет принадлежать Каинитам вечно.

Мятеж

    И пять, это был еще не конец. Дети Каина в своем высокомерии стали возмутительно афишировать свою силу. Запуганные крестьяне шепотом обсуждали монстров друг с другом, но Церковь стала прислушиваться. Ужасающие доклады нескольких  священников породили неистовую Инквизицию, и месть смертных вылилась в потоки огня и крови. Будучи лично намного сильнее смертных, даже могущественные вампиры не могли выстоять против берущих их числом людей. Вампира за вампиром выволакивали из их убежищ и отдавали во власть огня или солнечного света.
    Страдания, причиненные Инквизицией, вызвали очередной мятеж в рядах детей Каина. Новообращенные вампиры, которые использовались испуганными старейшинами, как жертвенные агнцы, начали восставать против своих хозяев и наставников. В восточной Европе группа вампиров открыла возможность разрывать мистическую связь, посредством которой Сиры управляют своими детьми. Вскоре во всей Европе вспыхнул ночной мятеж, восставшие новообращенные скидывали иго своих хозяев. С появлением Инквизиции и до начала мятежа казалось, что мир Каинитов обречен на уничтожение.
    Таким образом, в XV веке был созван сбор. Семь из 13-ти кланов объединились в структуру названную Камарильей (Camarilla). С преимуществом в числе Камарилья подавила мятеж и положила начало великому Маскараду. Вот что решили лорды Камарильи: “Никогда больше вампиры не будут править открыто. Мы будем скрываться среди людей, и скрывать нашу природу от нашей добычи, и через несколько десятилетий смертные будут знать о вампирах только из легенд.”
    После того как Маскарад был установлен, Инквизиция постепенно забыла о своих первоначальных целях. Те мятежники, кто не присоединился к Камарилье, были изгнаны в необитаемые земли, и впоследствии проявились в виде ужасающего культа Шабат (Sabbat). С открытием Нового Света и расцветом науки человечество постепенно забыла о Каинитах, став думать о них, как о порождениях мифов.
    Но, оставаясь в тени, вампиры продолжали существовать. Войны Джихада продолжали бушевать, и открытые ночные сражения переродились в коварные засады и интриги с использованием людей-пешек. Опутав своей паутиной постоянно развивающиеся города, вампиры отказались от своих старых игр в пользу новых, не менее смертоносных.

Сегодняшние ночи и Геенна.

    Войны продолжались веками и идут до сих пор. Джихад свирепствует, как нечто вечное. Небоскребы сменили дворцы, пулеметы и ракеты сменили мечи и факелы, пакеты ценных бумаг заменили хранилища золота - игра остается все той же. Каиниты сражаются с Каинитами, кланы враждуют друг с другом, Камарилья сражается с Шабашем, и так будет всегда. Вражда, родившаяся во времена правления Карла Великого, достигает своего апогея на улицах Нью-Йорка, обида, нанесенная на суде Короля-Солнце, будет отомщена в корпоративной войне в Сан Паоло. Постоянно растущие города предоставляют бесчисленные возможности для охоты, наращивания силы и войны.
    Вампиры все чаще говорят о Геенне - древнем предсказании - ночном Апокалипсисе, когда большинство древних вампиров покинут свои убежища, чтобы уничтожить всех молодых вампиров. Геенна, как говорят вампиры, это предзнаменование конца света, когда вампиры и смертные будут поглощены неумолимым потоком крови. Некоторые вампиры пытаются предотвратить Геенну, некоторые ждут ее с фатализмом, другие считают ее просто мифом. Те, кто верят в Геенну, говорят, что конец света близок, и это буквально вопрос нескольких лет.

ШЕСТЬ ТРАДИЦИЙ

Вампиры Камарильи клянутся соблюдать шесть легендарных
Традиций Каина - законов, которые Каин предположительно
завещал своим потомкам. Как и другие законы, Традиции
часто игнорируются, искажаются или прямо нарушаются.

Первая Традиция:
Маскарад
Ты не будешь раскрывать твою природу тем, кто не
твоей крови. Если ты сделаешь это, ты будешь лишен
прав твоей крови.

Вторая Традиция:
Территория
Твоя территория принадлежит только тебе. Все остальные
должны выказывать уважение к тебе, находясь в ее пределах.
Твое слово - закон, пока ты на своей территории.

Третья Традиция:
Потомство
Ты можешь стать Сиром другого только с разрешения
твоего Сира. Если ты создашь другого без разрешения
Сира, ты и твой потомок будете уничтожены.

Четвертая Традиция:
Ответственность
Ты создаешь свое собственное дитя. Пока твое потомство
не станет самостоятельным, ты будешь управлять им во всем.
Его проступки - это твоя ответственность.

Пятая Традиция:
Гостеприимство
Уважай чужую территорию. Попав в чужой город, ты должен
представиться тому, кто правит в нем. Если ты не будешь
принят, ты - ничто.

Шестая Традиция:
Уничтожение
Ты не должен уничтожать других твоего вида. Право на
уничтожение принадлежит только старейшинам. Только
старейшины могут призвать к кровной охоте.

КАМАРИЛЬЯ

    Камарилья это многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. В некотором роде это ООН вампиров, она была создана, чтобы защитить вампиров от чисток Инквизиции, утвердить Традиции Каина и провести в жизнь великий Маскарад. Многие Каиниты, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатически преданы Маскараду. Камарилья отвергает образ вампира, как чудовищного хищника, предлагая взамен тайную жизнь среди людей и осмотрительное питание.
    Камарилья очень многочисленна и (в теории) чрезвычайно могущественна. Но она состоит из семи вампирских кланов, каждый, из которых имеет собственную культуру и идеалы, что создает почву для разногласий. Система власти в Камарилье чем-то напоминает нестабильную форму парламентаризма, поэтому она медленно принимает решение и часто колеблется время кризисов. Однако, объединив свои силы, Камарилья становиться, в сущности, непобедимой.

Кланы:

    Бруджа (Brujah): Клан неистовых, не признающих авторитетов вампиров, провозглашающих свободу от законов общества.
    Гангрел (Gangrel): Клан одиноких ловких бродяг, предпочитающих дикую природу городам.
    Малкавиан (Malkavian): Странный клан безумцев, члены которого печально известны  своей невменяемостью и проницательностью.
    Носферату (Nosferatu): Вызывающий отвращение клан изуродованных монстров, скрывающихся в подземных туннелях и канализации.
    Тореадор (Toreador): Клан элегантных, страстных вампиров, которые покровительствуют художникам, музыкантам, актерам и т.п.
    Треми (Tremere): Скрытный, коварный клан вампиров-колдунов, практикующих магию крови.
    Вентру (Ventrue): Клан аристократов и знати, считающих своим долгом руководить Камарильей.

ШАБАШ

    Ужасающее объединение вампиров, Шабаш, является злейшим врагом Камарильи. Первоначально, Шабаш собрал в себе остатки разбитых участников мятежа, и со временем развился в нечто более смертоносное. Шабаш ставит своей целью “освобождение” всех вампиров от оков Камарильи и ее лидеров. Придерживаясь жестких принципов социального Дарвинизма, члены Шабаша отстаивают догмат превосходства вампиров - учение о том, что вампиры являясь вершиной пищевой пирамиды должны не скрываться от смертных, а наоборот открыто доминировать над ними. Это отношение к людям часто проявляется в действиях, являющихся с точки зрения смертных ужасающими и жестокими. Поэтому к Шабашу часто присоединяются группы отчаянных негодяев, нарушивших Традиции Камарильи.
    Два клана главенствуют в Шабаше. Клан Ласомбра (Lasombra) имеет наибольшее влияние, его члены владеют контролем над силами тени. Их союзники и иногда конкуренты за власть – Тзимицу (Tzimisce) - клан извращенных ученых и чародеев, печально известных за свою жестокость. О членах этого клана известно, что они владеют способностью искажать и изменять свое и чужое тело.

АНАРХИ/МЯТЕЖНИКИ (ANARCHS)
   
    Некоторые молодые вампиры стараются сохранять независимость от Шабаша и Камарильи. Эти вампиры называют себя “Мятежниками” в честь тех, кто развязал великий мятеж XV-го века. Большая часть этих современных мятежников это банды подлых хищников, отколовшихся от клана Бруджа. Камарилья относится к ним как к термитам - незначительны поодиночке, но потенциально опасны, если им позволить размножаться и распространяться дальше.

НЕЙТРАЛЫ

    Четыре клана предпочли сохранять нейтралитет в великом Джихаде, одинаково продавая свои услуги (и жульничая при каждом удобном случае) Камарилье и Шабашу. Это: Ассамиты (Assamites), беспощадный клан наемных убийц с Ближнего востока; Последователи Сета (Followers of Set) - темный культ вампиров, посвященный поклонению змеиного бога Сета;  Джованни (Giovanni) - замкнутая семья некромантов и финансистов и Равнос (Ravnos) - кочевники-цыгане, шарлатаны и воры.

ИККОНЬЮ/НЕПРИСОЕДИНИВШИЕСЯ (INCONNU)

    И, наконец, некоторые древние вампиры совершенно отстраняются от игр объединений, ища уединения где-то в глуши. Эти ископаемые, зовущиеся “неприсоединившимися”, чуждаются демонстрации силы кланов и объединений и придерживаются философии терпимости и самопознания.  Ходят слухи, что за неприязнью неприсоединившихся к Джихаду скрывается какая-то тайна, но большинство вампиров считают их просто недалекими отшельниками.

Джихад

С глубокой древности дети Каина ведут борьбу за власть.
Полководцы, мировоззрения, нации и армии становились
пешками в невидимой войне, и тайные заговоры вампиров
оказывают влияние на ход истории человечества (пусть
даже не во всем). Человеческий мир переплетен с ночным
миром вампиров. Политические перевороты, экономические
кризисы и общественные течения могут быть просто внешним
проявлением противостояния, длящегося столетиями.
Вампиры-старейшины управляют из тени, манипулируя
смертными и другими вампирами и в свою очередь сами становятся
пешками. Фактически, большинство участников этой борьбы
даже не осознают, за что и почему они сражаются.

ПОЛОЖЕНИЕ В ОБЩЕСТВЕ
   
    Иерархия имеет очень большое значение в мире вампиров. В особенности для вампиров Камарильи, которые придерживаются тщательно разработанной структуры, поддерживающей порядок среди них.
    Места, где живут вампиры (обычно это города с их окраинами) разделены на владения. В каждом владении правит князь - могущественный старейшина. Он (или она) жалует младшим вампирам охотничьи территории в пределах своего владения.
   
КНЯЗЬ (PRINCE)

    Вампир, правящий во владении, находящимся под контролем Камарильи, зовется князем. Обычно это могущественный вампир из клана Вентру или Тореадор, хотя известны князи из кланов Бруджа, Носферату и даже Малкавиан. Князь имеет абсолютную власть установить, пожаловать или отобрать территорию или объявить какую-либо местность запретной для охоты. Князь может объявить какое-либо место Элизиумом (нейтральная земля, на которой запрещено драться) и также может призвать к кровной охоте на бунтовщиков и инакомыслящих, нарушивших Шесть Традиций.
    Обычно князи контролируют целые города, таким образом, есть Князь Парижа, Князь Чикаго, Князь Атланты и т.д. Князь города часто живет в своем владении веками, поэтому он имеет достаточно времени для построения прочной структуры власти и обычно прекрасно осведомлен о том, что происходит в его городе.

Благородные (PRIMOGEN)

    Князю обычно служит группа советников, выбранных из наиболее сильных старейшин разных кланов. Эти старейшины совместно зовутся “благородными”. Хотя, теоретически, власть Князя абсолютна, князи, не прислушивающиеся к словам благородных, обычно быстро оказываются свергнутыми или убитыми. Благородные всегда стремятся расширить свои права и постоянно плетут интриги друг против друга и против князя.

Старейшины (ELDERS)

    Старейшины это вампиры, существующие 300 и более лет. В течении этого времени они овладели многими магическими способностями. Большинство старейшин это ужасные, грозные, коварные, безжалостные и подозрительные существа. Они готовы на все, чтобы сохранить свою власть и поэтому притесняют и манипулируют молодыми новообращенными вампирами, уничтожая конкурентов.

Служители (ANCILLAE)

    За старейшинами следуют служители. Им обычно от 100 до 300 лет. Случается, что некоторые амбициозные молодые вампиры добиваются этого звания раньше. В соответствии со своим названием эти вампиры обычно служат помощниками и доверенными лицами старейшин. Обычно у них есть свои интриги и конфликты, конечно менее масштабные, чем у старейшин.

Новообращенные (NEONATES)

     Еще ниже служителей стоят вампиры, созданные менее столетия назад. Новообращенные, не смотря на заботу какой их, иногда окружают, часто используются как разменные фигуры в играх коварных старейшин. Такое бесчувственное обращение, усугубленное типичным для молодого поколения стремлением к независимости, заставляет молодых вампиров часто возмущаться против действий старейшин. К тому же тяжело проникнуться симпатией к старому тирану, рожденному в эпоху, отстоящую от твоего времени обычно более чем на 300 лет.
    Предполагается, что большинство ваших начальных персонажей будут новообращенными. Старейшины обычно несоизмеримо могущественнее, чем персонажи, которых можно создать по данному набору правил.

Старцы (Methuselahs)

Спросите смертного, кто самый опасный хищник на Земле, и скорее всего он назовет бенгальского
тигра, нильского крокодила или большую белую акулу. Задайте этот вопрос вампиру, и вы почти наверняка услышите слово “Старцы”, сорвавшееся с холодных губ. Старцы это просто древние вампиры - существа
выживающие в течении тысячелетий. Будучи вампирами так долго, Старцы часто подвергаются глубоким физиологическим и психологическим изменениям. С точки зрения вампиров самой ужасной чертой Старцев является пристрастие к крови вампиров - охотники превращаются в добычу  Большинство вампиров предпочитают считать, что Старцев не существует подобно вымершим динозаврам. Подобные взгляды смешны, если учесть сколько эпизодов Джихада прямо указывают на свою связь с этими древними прародителями, скрывающимися в тени.

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

    Теперь, когда вы немного знаете о мире вампиров, настало время создать персонажа. Создание персонажа состоит из трех основных выборов: выбор клана, распределение Атрибутов (Traits) и выбор Дисциплин (Disciplines). Каждый вампир начинает игру с Запасом Крови равным 10 и  с 7 уровнями Здоровья, эти цифры могут повышаться или понижаться, если персонаж получает повреждения или исцеляется, насыщается или чувствует Жажду.
    Создать персонажа не трудно - надо просто дать ответы на несколько вопросов. Очень хорошо, если вы будете иметь представление, кем будет ваш персонаж. (Уличный подонок? Или богатый отпрыск из хорошей семьи? Специалист по компьютерам, выбранный для Становления старым вампиром, которому был необходим доступ к современным технологиям?).
    В первую очередь необходимо выбрать клан, исходя из этого выбора, можно будет определить сильные и слабые характеристики вашего персонажа и его мировоззрение. Вы хотите быть вспыльчивым панком Бруджа? Отвратительным обитателем подземелий Носферату? Красивым и изысканным Тореадором? После выбора клана запишите присущие ему Особенности (Aptitude), Преимущества (Advantage) и Слабости (Weakness). Изучите доступные клану Дисциплины (Disciplines), что бы подготовиться к шагу выбора Дисциплин.
    Следующий шаг - распределение Атрибутов персонажа. Персонаж имеет четыре Атрибута: Физический (Physical), Ментальный (Mental), Социальный (Social) и Психический (Psychic). Их значения от 1 до 4: 4 - лучший, 1 - худший. (Значения атрибутов уникальны - вы не можете сделать каждый равным 4!) То есть, если вы решили, что ваш персонаж будет одаренным, в хорошей форме, со сносной самодисциплиной, но раздражающим других и замкнутым, то вы можете распределить Атрибуты следующим образом: Ментальный 4, Физический 3, Психический 2, Социальный 1.
    Теперь надо выбрать уровень Дисциплин. Каждый клан учит своих членов трем Дисциплинам. Но некоторые вампиры более сведущи в одних Дисциплинах чем другие. Дисциплины имеют два уровня совершенства: начальный и продвинутый. Начинающий персонаж может выбирать из трех схем:
    1. Три доступные клану Дисциплины начального уровня.
    2. Одна клановая Дисциплина начального уровня плюс одна продвинутого уровня.
    3. Две клановые Дисциплины начального уровня плюс два дополнительных пункта Атрибутов (в это случае можно повысить какой-либо Атрибут максимум до 5 - получение сверхчеловеческих способностей.)
    Вот и все. Запишите Запас Крови вашего персонажа (10) и уровень его Здоровья (7). Придумайте дополнительные черты вашего персонажа. Как его зовут? Как он выглядит? Остались ли у него еще смертные друзья? Ненавидит ли он вампиров из других кланов? Какие особенности присущи его личности?
    После всего этого ваш персонаж готов для вступления в мир вечной ночи.
    Описание кланов, Атрибутов и Дисциплин приведены ниже.

КЛАНЫ

    Согласно древним легендам, внуков Каина, Патриархов, было 13. Каждый из Патриархов основал из своих потомков клан, который унаследовал свойства и проклятия своего прародителя.
    Вечность, полная лжи и мрака, скрывает от нас правду об этой легенде, но никто не может отрицать, что 13 кланов каинитов ходят сейчас по Земле. Во время Становления клан делится с новообращенным своими благодетелями и пороками: молодой Носферату приобретает отвратительное безобразие, а Бруджа дает новообращенному еще более вспыльчивый характер.
    Клан это комбинация семейных уз, общественного течения и образования. Например, неукротимые Бруджа учат своих детей быть нечеловечески сильными, быстрыми и грозными, когда как чародеи Треми открывают своим ученикам путь к овладению мысленным контролем и магии. Некоторые кланы изолированы и их члены тесно связаны друг с другом определенной социальной структурой и общими целями, другие разобщены и неупорядочены  и связаны только узами общей крови.
    Создавая вампира, игрок должен выбрать один из 13 кланов. Каждый клан имеет свои Особенности (некоторые практические характеристики, присущие членам клана), Преимущества (область сверхъестественных возможностей или социальной значимости)  и Слабости (мистическое проклятие лежащее на клане с древних или не очень древних времен). Каждый клан также дает своим членам некоторые Дисциплины - мистические способности, которым клан учит своих членов.

2

Re: Краткие правила - введение в систему

КЛАНЫ КАМАРИЛЬИ (7)

БРУДЖА

    Бруджа имеют величественную и древнюю, но несчастливую историю. Сейчас они больше похожи на банду чем на клан. Панки, террористы, бунтари, преступники и насильники - вот кто становится членами этого клана. Казалось бы, их объединяет лишь общее презрение к любым социальным институтам, неважно, созданы ли они вампирами или смертными. Но это не совсем так. Клан Бруджа состоит из наиболее свирепых вампиров, и даже незначительный знак неуважения или какая-либо неприятность может вызвать у них приступ Безумия.
    Из-за своей разобщенности Бруджа имеет слабое влияние в Камарилье, но они часто переходят на сторону мятежников, нападая на ненавистных им старейшин. Даже “дрессированные” Бруджа постоянно беспокоят старейшин и князей своим непочтительным поведением и бунтарством. Несмотря на свою непокорность, Бруджа считаются лучшими бойцами, потому что являются, пожалуй, наиболее опасными противниками в непосредственном поединке. Бруджа печально известны своим вспыльчивым нравом и в гневе близки к самоубийству.
    Несмотря на разобщенность, при большой необходимости они будут помогать друг другу в независимости от старых трений или вражды. Все остальные Бруджа непременно откликнутся на зов о помощи одного из них, но собравшиеся впадут в гнев, если зов, по их мнению, окажется напрасным.

    Убежище: Бурджа живут там, где им нравится, и часто просто вышвыривают тех, кто жил там до них. В целях безопасности они часто переезжают с места на место и нигде не остаются дольше, чем на месяц. Обычно у них есть несколько “убежищ”, в которых они могут безопасно скрываться в неспокойные времена. У некоторых Бруджа есть другая тактика – они вселяются к какой то семье и подчиняют их себе. Бруджа “зависнет” у этой семь на пару недель, а потом отправиться дальше, как только эта семья ему надоест. Некоторые Бруджа “рекрутируют” себе молодежь перед тем, как свалить.

    Потомство: Если Бруджа ищет себе наследника, то, конечно же, выберет себе повстанца. Очень редко новорожденному будут внушаться повстанческие мысли Бруджа. Новые Бруджа чаще всего будут оставлены одни, их Сир будет им помогать исключительно по настроению. Часто Сир остается анонимным, чтобы избежать гнева строгого Князя.
    Часто один Сир создает себе несколько наследников. Бруджа не всегда получают разрешение Князя или старейшин на создание наследников, по этому шанс выживания у такой группы больше, чем просто у одного вампира.

    Особенности: +1 в схватке. Бруджа прирожденные бойцы и в бою каждый ход получают один дополнительный кубик в бросках на любые действия.

    Преимущества: Кровавая Ярость (Blood Rage). Бруджа могут использовать свой Запас Крови для того, чтобы впасть в псевдоконтролируемое Безумие. Находясь в Кровавой Ярости, вампир может не замечать боли, но должен впрямую атаковать врагов, не используя оружие дальнего боя и нефизические Дисциплины (никакой стрельбы - рви противника на части голыми руками!).

    Слабости: Кровавое Бешенство (Blood Madness). Бруджа подвержены ярости намного больше, чем другие вампиры. Все Трудности при бросках от Безумия увеличиваются на 1 (максимум 6).

    Клановые Дисциплины: Быстрота, Могущество, Внешность.

Отношение к другим кланам:
Носферату: из-за их вида их несправедливо отвергают. Мы – единственные, которые, несмотря на их звероподобность, уважаем.
Треми: наши соперники, никто не бывает хуже тех кто манипулирует другими.
Вентру: эти ничтожные и слабые политики являются мнимыми святыми высшей истины.
Гангрел: они знают, как нужно бороться – уж это точно.
Тореадор: никчемные ублюдки.
Малкавиан: некоторые из них – неплохие товарищи, хотя они все – психи.

ГАНГРЕЛ

    Из всех вампиров Гангрел наиболее близки к натуре Зверя. Эти нелюдимые кочевники презирают общественные ограничения, предпочитая покой девственной природы. Неизвестно, как они избегают оборотней, возможно здесь играет роль то, что Гангрел чем схожи ч ними. Когда смертные говорят о том, что вампиры могут принимать образы волка или летучей мыши, обычно, речь идет о Гангрел.
    Как и Бруджа Гангрел - свирепые бойцы, но в отличие от Бруджа свирепость Гангрел происходит не от бунтарского неистовства, а из животных инстинктов. Гангрел глубоко понимают Зверя, живущего в их душе, и предпочитают проводить ночи в общении с животными, на которых они так похожи.
    Гангрел – это путешественники, которые редко остаются надолго на одном  и том же месте. В этом они сильно отличаются от всех других вампиров, которые стремятся найти для себя теплое местечко и остаться там. У клана нет никаких руководителей или совета старейшин. Эти вещи просто их не волнуют. Они очень замкнуты, спокойны и серьезны, и уж точно не позволят “заглядывать себе в карты”
    Это клан настоящих мастеров по выживанию – вампиров, которые способны сами справиться со своими проблемами. Им наплевать на цивилизацию и на других каинитов. Это все им просто не нужно. Благодаря их клановой Дисциплине Превращение их движения так напоминают звериные. И не зря, многие старейшины  клана уже слабо похожи на людей.
    Гангрел состоят в тесной связи с цыганами. Если подобным историям можно верить, то клан Гангрел происходит именно от цыган. Цыгане находятся под защитой клана, и любой  вампир, который им чем-то навредит, будет отвечать перед Гангрел. Правда, это или нет, но другие вампиры стараются держаться подальше от цыган. Из-за древней традиции от всех членов клана Гангрел ожидается помощь цыганам в любой ситуации. Известно, что цыгане сами уже не раз помогали Гангрел. Некоторые Гангрел многое переняли у цыган, манеры, языковые особенности и даже манеру одеваться.
   
    Убежище: Гангрел по натуре кочевники, поэтому почти никогда не имеют постоянного жилища. Возможно, он и живут в одном городе продолжительное время, но они не будут искать себе постоянной квартиры или убежища. Скорее всего, они будут спать каждый день на новом месте. Часто их встретишь в зоопарках, скверах, на пустырях, и заброшенных частях города. Большинство из них могут просто слиться с землей. Они делают это на рассвете, чтобы избежать солнечных лучей.

    Потомство: Гангрел выбирают своих наследников очень тщательно, и ищут тех, кто является настоящим мастером выживания. После того, как избранник проходит Становление, он, скорее всего, будет брошен на произвол судьбы с возможностью самому найти себя в этом новом мире. Сир, возможно, будет это все наблюдать издалека, но не вмешиваться. Когда приходит подходящее время, он предстает перед своим  потомством, и учит его основам.

    Особенности: +1 на открытом воздухе. Находясь в природных условиях (парк считается; городская улица - нет) Гангрел каждый ход получают один дополнительный кубик в бросках на любые действия.

    Преимущества: Охотничий Инстинкт (Hunter’s Instinct). Гангрел - натуральные хищники, затрачивая Запас Крови, они могут автоматически получить на следующий ход большую Инициативу, чем их враги, владеющие Быстротой. В качестве альтернативы они могут применить свои инстинкты для охоты, затрачивая Запас Крови, они автоматически удачливо находят добычу, за исключением тех случаев, когда в окрестностях не может находиться потенциальных жертв.

    Слабости: Беспощадность (Bloodlust). Гангрел сильнее других подвержены влиянию Зверя. Многие Гангрел слишком много времени отдают развитию у себя животных способностей, как, например, кошачьи глаза (видящие в темноте) или обоняние и слух летучих мышей. В некоторых случаях Гангрел находят трудным для себя пощадить раненого или побежденного врага, и чтобы сделать это им необходим успешный П-бросок (Трудность 4).

    Клановые Дисциплины: Анимализм, Стойкость, Превращение.

Отношение к другим кланам:
Носферату: они – сильные духом каиниты. У нас с ними много общего
Треми: может быть им это не понятно, но мы с ними враги. Они на ложном пути, и пытаются нас всех уничтожить.
Вентру: каждая секта имеет своих руководителей. И каждый руководитель должен служить своей секте. Наши руководители не хуже и не лучше других.
Тореадор: – мы их просто игнорируем, большего они и не заслужили. Им нужно учится отдавать, а не брать.
Бруджа: их побуждения чисты, но их вид обманчив.
Малкавиан: в них таится огромная сила, но даже они не знают, как ее применить.

МАЛКАВИАН

    На первый взгляд члены клана Малкавиан не похожи на клан вовсе, они выбраны из всех рас, убеждений и общественных слоев. Но Малкавиан, не считающиеся с стандартами смертных, обладают одним общим нестабильным свойством: они все совершенно сумасшедшие. Все быстро Малкавиан сходят с ума после Становления (если они не были безумными до нее). Не ясно, что является причиной - сами претенденты, выбранные кланом, особенности Становления или сама кровь Малкавиан.
    Поэтому многие Малкавиан становятся париями, изгнанными из общества вампиров, испуганного их неопределенными побуждениями и капризными причудами. Мудрые каиниты, однако, предпочитают иметь под рукой этих сумасшедших, потому что под ненормальным весельем и лихорадочным трепом скрывается глубокая проницательность и даже мудрость.
    Малкавиан – настоящие создания хаоса. Так же известны они как клоуны и балагуры. Все, что связанно с ними, не всегда имеет хоть какой-нибудь  смысл. Клан известен своими деструктивными и нигилистскими членами. Их поведение непредсказуемое.
    Малкавиан имеют древнюю традицию – подшучивать как над вампирами, так и над людьми. Но их понятие о юморе  может быть весьма различным. От простой шутки, до издевательства со смертельным исходом. Если Малкавиан и поддерживают друг с другом отношения, то в рамках клана они стараются поддерживать свой престиж своими выходками и шутками. Многие Малкавиан серьезно верят, что Джихад – это просто большой розыгрыш, который придумали основатели клана.

    Убежище: Малкавиан живут везде, где они себя чувствуют свободными. Многие подыскивают себе в качестве жилища психиатрические лечебницы. О многих персонал думает, что они там пациенты.

    Потомство: Члены клана выбирают себе в потомков только тех, кто стоит на пороге смерти. Или того, кто уже настолько безумен, что ему все равно кем быть – вампиром или человеком. Малкавиан верят, что все смертные должны иметь возможность полностью прожить свою смертную жизнь. Малкавиан очень разборчивы при выборе кандидата для Становления. Обычно избираются те, кто уже стоит на грани помешательства. Члены клана долго и тщательно ищут тех, кто в своей жизни повидал уже столько правды, что от нее скатились к чистому хаосу и безумию. Если же избранный наследник находится в здравом уме, то Сир, действительно сделает все, чтобы свести его с ума во время Становления.

    Особенности: +1 в обмане. При попытке обмануть (или избежать обмана) Малкавиан получают дополнительный кубик для соответствующего броска.

    Преимущества: Сумасшедшая Интуиция (Lunatic’s Insight). Один раз в течении Истории Малкавиан может сделать М-бросок (Трудность 4), и при Успехе он может задать Рассказчику один вопрос (да/нет) и получить правдивый ответ.

    Слабости: Припадки (Mad Fits). Начиная игровую сессию, Рассказчик бросает 1d6. Выпавшее число раз он может просить игрока, играющего Малкавиан, бросить П-бросок (Трудность 4). Рассказчик может попросить сделать этот бросок в любое время. Если бросок провален, Малкавиан падает в невменяемый припадок на один ход. Во время припадка Малкавиан не может ничего делать кроме конвульсий и несвязного бормотания, он даже не может защитить себя, если будет атакован.

    Клановые Дисциплины: Прорицание, Доминирование, Затемнение.

Отношение к другим кланам:
Носферату: они образуют самый веселый и возможно самый честный клан. Они очень много знают.
Треми они воспринимают то же, что и мы, но прячутся от этого. Они все еще пытаются убежать от неизбежного.
Вентру: играть с ними доставляет больше всего удовольствия, они воспринимают все так серьезно.
Гангрел: они, как и мы, отличаются от всех других . но они еще более одиноки.
Тореадор: что за жизнерадостные гедонисты. Они не живут, а постоянно умирают медленной смертью. Но как только они поймут это, их вечеринка подойдет к концу
Бруджа:  у них есть цель, но в своем фанатизме они так же слепы, как и все остальные.

НОСФЕРАТУ

    Детей Каина называют “проклятыми”, но никто из вампиров не достоин этого эпитета больше чем ужасный клан Носферату. В то время, как другие вампиры выглядят все так же, как люди и могут пребывать в обществе смертных, Носферату искажены и деформированы проклятьем вампиризма. Из всех других кланов Носферату выглядят наименее по-человечески. Больше они напоминают диких зверей. Длинные остроконечные уши, сильно обтянутый кожей череп, чересчур  вытянутое лицо, покрытое отвратительными бородавками и жилами, – все это относится еще к наименее отвратительной части их внешности. При Становлении они неумолимо превращаются в отвратительных монстров. Носферату не могут существовать среди людей и должны скрываться в подземных канализациях и катакомбах. Другие вампиры чураются Носферату, считая их отвратительными, и общаются с ними только при крайней необходимости.
    Несмотря на свое проклятие, Носферату превосходно выживают. Под отвратительной внешностью скрывается практичность и на редкость острый ум и психическая уравновешенность. Мало кто из людей и вампиров так хорошо знают неприглядные и темные закоулки городов, как они. Носферату превратили свое умение скрываться и тайком собирать информацию в своего рода искусство, благодаря которому они всегда в курсе последних событий. В дополнение к этому тысячелетия уродства и гонений воспитали тесные узы между этими монстрами. Носферату избегают пустых споров и вражды друг с другом, которые приняты в других кланах, и предпочитают работать вместе. Если вы задели одного из них, значит, вы задели их всех и ожидайте больших проблем...    
    Несмотря на то, что их Дисциплина Затемнение позволяет передвигаться в мире смертных, они не могут с ним контактировать. По этому они и живут только для самих себя. Привычки, которые появляются от подобного существования, сказываются так же при общении с другими вампирами. Они избегают любых контактов и живут отдельно от других и очень замкнуто.
    Носферату очень редко объединяются с другими вампирами, но они имеют на удивление много информации о том, что происходит в городе. Они собирают информацию о других вампирах исходя из слухов, сплетен и темных историй. Даже многие Князи пользуются услугами Носферату для сбора информации о других старейшинах города и о возможных заговорах. Любой, кто нуждается в информации о городе или о его бессмертных жителях, должен просто поговорить с Носферату.
    Носферату остаются друг с другом в контакте и таким образом развили единственную в своем роде информационную сеть среди всех каинитов. Они всегда делятся между собой раздобытой информацией и по этому являются, наверное, самыми информированными среди всех каинитов.

    Убежище: Носферату живут в основном под землей. Либо в темных подвалах, либо в городской канализации. Если же они живут наверху, то, скорее всего, в заброшенных домах или на кладбищах.

    Потомство: Они стараются выбирать своих жертв из низших слоев общества: бездомные, нищие, психически больные и прочие подобного рода. Носферату подвергают Становлению обычно только тех смертных, которые каким либо образом покалечены. Физически, душевно, психически или интеллектуально. Они считают Становление слишком ужасным, чтобы его получали еще полноценные члены человеческого общества. Носферату надеются дать человеку как бы второй шанс в его жизни, превратив его в вампира. Удивительно, как часто это у них получается.

    Особенности: +1 к скрытности. Носферату мастера в этой области. Они получают один дополнительный кубик к броскам на маскировку, умение прятаться, бесшумное передвижение и т.п.

    Преимущества: Ужасающая Внешность (Horrid Visage). Носферату отталкивающие существа, но это их свойство имеет и положительную сторону. Оказавшись впервые на глазах потенциального противника или добычи (появившись из невидимости, внезапно встав перед ним и т.п.), Носферату может сделать 1d6 бросок (Трудность равна ПА цели +2). При Успехе оппонент застывает в ужасе и отвращении и не может ничего делать в течении хода.

    Слабости: Безобразность (Loathsome). Как было уже сказано, Носферату отвратительно выглядят и не слишком любезны в общении. СА Носферату равен нулю, и только при запугивании других они могут заменять С-броски на Ф-броски.

    Клановые Дисциплины: Анимализм, Затемнение, Могущество.

Отношение к другим кланам:
Тореадор: пустоголовые куклы, которые нуждаются порой в хорошем шлепке.
Треми: мрачные типы. Они что-то задумали.
Вентру: чертовски милы, но что-то в них есть
Гангрел: отличные парни, они знают себе цену.
Бруджа: очень милые ребята, если не сильно выпендриваются.
Малкавиан: у-у, страшно, не правда ли? Не доверяй им ни в коем случае

ТОРЕАДОР

    Членов этого клана зовут по-разному: “дегенераты”, “артисты”, “позеры”, “гедонисты”... Но любое сравнение этого клана с общими стандартами даст вам неверный взгляд на них. В зависимости от личных черт и причуд, Тореадор может быть попеременно элегантным и вычурным, выдающимся и нелепым, склонным к мечтаниям и беспутным. Только одно можно неоспоримо сказать об этом клане: его члены имеют чрезвычайно развитое чувство прекрасного. Что бы Тореадор ни делали, они делают это со страстью.
    Для Тореадор вечная жизнь предназначена для получения наслаждений. Многие из них в своей человеческой жизни были актерами, музыкантами, художниками и поэтами и проводят века в иногда тщетных попытках создать великие произведения искусства. Тореадор разделяют любовь Вентру к высшему обществу и для них не утомительно постоянно вращаться в нем. Тореадор считают, что их роль - пленять и очаровывать других своими остроумными речами, элегантной внешностью и просто сиянием их существования. Члены этого клана известны своим гедонизмом, но это всего лишь неправильное  понимание их истинной сути. Они гордые и высокомерные каиниты, очень раздражительные и впечатлительные. Они позволяют себе очень дорогой вкус, – но их гедонизм заходит порой слишком далеко.
    Тореадор – самый образованный и культурный  клан. Для них имеет значение только Красота, которую простой смертный понять не может.  В идеале для Тореадор только Красота имеет смысл. Но часто поиск Красоты заменяется просто-напросто поиском удовольствий, и Тореадор становится подобным просто чувствительному человеку.

    Убежище: Они  часто живут в шикарных квартирах поближе к центру города, как можно ближе к происходящему.

    Потомство: Они горды тем, что избирают самые редкие экземпляры человеческой расы для своего клана. Большинство из них были музыкантами и художниками, и многие продолжают заниматься этим и в своем бессмертии. Клан вообще рассматривает себя как хранителя, его протекторат состоит из самых великих творцов мира. Специально выискивают они тех, кто на их взгляд является очень талантливым, и преподносят им дар бессмертия.  С этим даром гений избежит  неизбежного процесса старения и саму смерть. Они постоянно ищут новые таланты, и проводят много времени в размышлениях, кого стоит сохранить, а кого предоставит судьбе. К Тореадор принадлежат некоторые величайшие художники и музыканты, которые когда-либо жили на свете.

    Особенности: +1 к восприятию. У Тореадор очень высокое чувство критичности, когда они возбуждены это их сторона иногда играет полезную роль. Они получают один дополнительный кубик к броскам на наблюдательность и бдительность (например на раскрытие засад или обнаружение тайников).

    Преимущества: Управление Толпой (Herd). Тореадор элегантно скользят по ночной жизни и постоянно оказываются в центре внимания в тех местах, которые они удостоят своим посещением. В дополнение к этому, они притягивают к себе друзей, знакомых, любовников, почитателей и льстецов. Большинство из этих смертных и не подозревают, что их “очаровательные друзья” - вампиры. Большинство из последователей совершенно бесполезны, но некоторые могут давать необходимую информацию или иметь полезные умения. В любом случае это прекрасный источник крови: Один раз в течении Истории Тореадор может полностью восполнить свой Запас Крови за счет толпы.

    Слабости: Восторг (Rapture). Тореадор обожают все эстетическое и прекрасное. Если Тореадор видит, слышит или чувствует что-то (на выбор Рассказчика) действительно красивое, он должен сделать М-бросок (Трудность 4), чтобы выйти из состояния зачарованности прекрасным. Или он будет пребывать в восторженном опьянении в течении всего эпизода или пока источник прекрасного не исчезнет. Восхищающийся Троеадор даже не может защитить себя при нападении, очередное ранение позволяет ему сделать еще один М-бросок, чтобы выйти из этого состояния.

    Клановые Дисциплины: Прорицание, Быстрота, Внешность.

Отношение к другим кланам:
Носферату: этих ужасающих и диких зверей давно уже пора изгнать из Камарильи. Они ненавидят все красивое и поэтому игнорируют нас.
Треми: честность это то слово, которое мы никогда не будем ставить рядом с названием этого клана, но мы уважаем их за их способности.
Вентру: как патриции нашего рода, Вентру единственные имеют достаточно чувственности, чтобы понимать и создавать искусство. С нами их конечно не сравнить.
Гангрел: мы не утверждаем, что мы понимаем их. Являются они вообще детьми Каина?
Бруджа: у них очень мало уважения к достижениям цивилизации. Но они знают цену свободы.
Малкавиан: хаос, конечно же, может быть красивым, но жизнь тогда была бы сложнее.

ТРЕМИ

    Даже среди вампиров клан Треми имеет репутацию вероломных созданий. Это репутация ими заслужена: Треми это объединение бывших смертных магов, алчущих когда-то вечной жизни и вырвавших секрет вампиризма у недовольных каинитов. Такие подлые поступки дали клану дурную репутацию. Даже сейчас некоторые вампиры лелеют мечту об уничтожении всех представителей клана Треми.
    Тем не менее, клан Треми занял свое место в Камарилье, заслужив это действиями в борьбе с Инквизицией и поддержке великого Маскарада. Таким образом, Треми показали себя опасными врагами и могущественными союзниками. Треми до сих пор практикуют загадочное искусство, которым занимались при жизни и, таким образом, служат своим волшебством делу Камарильи, одновременно используя ее ресурсы для своих дел.
    Члены клана очень хорошо организованы между собой. Другие относятся к ним с опаской и с недоверием. Они агрессивны, очень умны и властны и принимают только тех, кто сам способен справится со всеми трудностями.  Треми считают, что другие кланы созданы для того, чтобы их использовать.  “Будьте  дружелюбны к ним, пусть они думают, что мы – их друзья. Но не забывайте, что именно мы  - избранные среди них. Наш клан, – прежде всего”. Именно так обращаются  старейшины клана к новообращенным.  “Если для службы клану вам нужно использовать ваших друзей, то знайте, что это время с ними не прошло даром”.
    Треми имеют какую-то глубинную связь с кровью. С ее помощью  Треми способны получать особые силы, не доступные другим вампирам.  Многие так же верят, что эта практика передается из поколения в поколение.
    Руководители клана заседают в Вене, но имеют на всех континентах так называемые капеллы. Совет из семи старейшин должен контролировать весь клан из венской капеллы. Отсюда они руководят хорошо организованной, очень иерархической группой, которая не подпустит чужака ни на шаг к происходящему внутри.
    Треми испытывают обычно глубокую любовь и лояльность к своему клану, и от юных участников клана ожидается беспрекословное подчинение своим старейшинам. Но все же эта практика сейчас уже не та, что раньше. Конечно же, существуют некоторые повстанцы и мятежники из линии Треми, но считается, что они играют эту роль только по приказу своих старейшин.

    Убежище: Почти в каждом городе, где есть Треми, находится капелла. Все участники клана Треми будут приняты там с распростертыми объятиями. Те, кто живут отдельно, тоже наведываются туда в поисках информации.

    Потомство: Они выискивают самых агрессивных и мужественных себе в наследники. Новообращенные будут долго обучаться, и воспитываться со всей строгостью.

    Особенности: +1 к схоластике. Треми очень образованные существа, они получают один дополнительный кубик ко всем М-броскам на задачи, требующие академических знаний (исследования, теология, наука, перевод языков и т.п.).

    Преимущества: Волшебный Слуга (Wizard’s Familiar). Треми известен ритуал создания слуги, помощника. Слуга это маленькое существо, создаваемое из крови вампира. Некоторые слуги похожи на черных кошек, другие на летучих мышей, остальные выглядят как маленькие вычурные рогатые горгульи. Их размер обычно эквивалентен размеру кошки, все Атрибуты равны 1, но когда они уворачиваются или прячутся, ФА считается равным 4. Он имеет 4 уровня Здоровья и получает штрафы от боли при потере каждого уровня, которые высчитываются по 1d6. Слуга телепатически общается с хозяином на расстоянии 50 футов. Обычно его используют, как разведчика. Если он будет уничтожен, создать его можно ритуалом, который длиться 5 ночей и отнимает у вампира 1 уровень Здоровья каждую ночь.
   
    Слабости: Иерархия (Hierarchy). Ожидается, что все Треми должны быть лояльны по отношению к Семи Старейшинам клана, поэтому им дают выпить кровь каждого из них. Этот ритуал дает мистическую связь между всеми членами клана, но и устанавливает власть старейшин над молодыми Треми. Вампир должен сделать П-бросок, чтобы сопротивляться прямым прямому приказу старейшины. (Трудность различна и зависит от содержания приказа. Например, неповиновение приказу передать сообщение старейшине об окружающей вампира обстановке имеет Трудность 5-6, неповиновение приказу убить себя всего 2). В дополнении к этому, старейшины Треми тратят меньше Запаса Крови используя Доминирование к молодым бунтарям своего клана.

    Клановые Дисциплины: Прорицание, Доминирование, Чародейство.

Отношение к другим кланам:
Носферату: эти создания могут быть хорошими слугами, но их тяжело переносить.
Вентру: слишком сплоченные, чтобы действительно быть эффективными. Но, несмотря на это они наши главные соперники в Камарилле.
Гангрел: в своем роде, благородные каиниты.
Тореадор: элитные гедонисты. Они не понимают, что Гиена огненная навсегда прекратит их существование.
Бруджа: безмозглые революционеры, которые сами не знают, против чего они выступают. Они понимают лишь закон силы.
Малкавиан: они часто выглядят нормально, но весь их клан носит на себе проклятье. Они могут быть очень полезны.

ВЕНТРУ

    Элегантные, аристократичные, царственные Вентру это лорды Камарильи. Этот клан является основой Камарильи, и он управляет и поддерживает ее существование во время кризисов. Даше в настоящее время большинство князей это члены клана Вентру. Для них, конечно, такое положение вещей естественно. По традиции - положение обязывает, и Вентру должны управлять другими кланами для их же собственного блага.
    В древние времена Вентру дарили Становление аристократам, богатым купцам - тем, кто обладал властью. В настоящее время новообращенные “рекрутируются” из богатых в течении нескольких поколений семей, безжалостных карьеристов из крупных корпораций и политиков. Хотя Вентру вращаются в тех же социальных слоях, что и Тореадор, они не разменивают свое существование на легкомыслие и праздность. Они с гордостью принимают привилегии руководителей и стоически несут бремя власти. Так было всегда, и так всегда будет.
    Среди Вентру бытует одна древняя традиция. Любой участник клана может найти убежище у другого Вентру, и не он не может получить отказ. Таким образом, Вентру помогаю друг другу в случае необходимости.

    Убежище: Они стремятся жить там, где жили еще как смертные.

    Потомство: Обычно они выбирают пожилых и опытных людей как своих потомков.  Как правило, это элита – люди, принадлежащие к высшим слоям общества. Некоторые подвергают Становлению своих смертных наследникам или родственникам.

    Особенности: +1 к управлению. Вентру ничто, если им не подчиняются: они получают один дополнительный кубик к С-броскам на управление или командование другими. Это относится и к броскам на применение Дисциплины Доминирование.

    Преимущества: Богатство (Wealth). Большинство из Вентру просто непристойно богаты, даже те, кто не мог получать финансовой помощи от своего клана. Один раз в течении Истории персонаж может получить доступ к крупному денежному источнику (например, к счету в швейцарском банке, отмытым деньгам, трастовому фонду и т.п.)
   
    Слабости: Утонченный Вкус (Rarefied Tastes). Вентру утончены и разборчивы, даже когда дело касается крови. Не любая кровь достойна Вентру, персонаж должен питаться только определенным видом крови (например, только кровь музыкантов, только кровь девственниц, только королевская кровь или только кровь священнослужителей). Эта кровь и только она сможет удовлетворить изысканный вкус Вентру, он не будет пить больше ничего, даже страдая от Жажды.

    Клановые Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Внешность.

Отношение к другим кланам:
Носферату: ужасные создания, но они ничего не могут с этим поделать. Они такие, какие есть.
Треми: отличные ребята, поддерживают Камарилью на все сто, но нам неизвестны их побуждения.
Гангрел: они немного диковатые, но им можно доверять.
Тореадор: у них хороший вкус и стиль, хотя порой они весьма неконтролируемы.
Бруджа: все они бандиты и повстанцы. Они абсолютно неконтролируемы и неукротимы.
Малкавиан: они и на половину не такие  сумасшедшие, каких из себя строят.

3

Re: Краткие правила - введение в систему

КЛАНЫ ШАБАША (2)

Основой Шабаша являются кланы Тзимицу и Ласомбра. Но кроме них к нему присоединились вампиры из других кланов, получившие название Отступников. Некоторые из них рассматриваются как отдельные Линии крови, т.к. имеют отличные от основных кланов особенности – слабости, клановые дисциплины, которые передаются их потомкам.

ЛАСОМБРА (LASOMBRA)   

Клан Ласомбра впал в немилость, и его члены наслаждаются этим. Одновременно мужественные и хищные Ласомбра делают Шабаш тем, чем он есть сейчас - если нужно, то даже при помощи кнута. Ласомбра полностью отказываются от людей, которыми они когда то были, и полностью отдаются Тьме, которая поселилась в их душе. Убийство, насилие, жажда крови. Почему нужно боятся этих вещей, спрашивают себя Ласомбра, если тебе суждено быть вампиром? Но в отличие от Тзимицу, они не отказываются полностью от всего человечного, что в них осталось. Они используют это по своему настроению.
Еще со времен создания церкви Ласомбра замешаны с ней, многие каиниты шепотом рассказывают, что клан ответственен за распространение христианства. Правда, в наше время клан отвернулся от церкви и почти не связан с ней. Конечно же, есть исключения, но многие Ласомбра не верят в возможное спасение и отпущение грехов. И действительно, именно Ласомбра принесли в Шабаш многие ритуалы из церкви и сделали их пародиями на христианскую доктрину.
Больше всего Ласомбра известны своей дисциплиной Власть над Тенью. С помощью этой дисциплины они могут вызвать "живую" тьму и по своему желанию придавать ей форму и управлять ей. Учение этого клана говорит, что из этой "тьмы" состоит душа вампира. Они верят, что из-за проклятья Каина бог невзлюбил всех вампиров, и теперь Ласомбра должны исправить эту несправедливость с помощью Шабаша, установив на Земле свою власть. По научному думающие Ласомбра конечно же не верят в эти предрассудки, но они согласны с тем, что вампиры являются более высшей ступенью в развитии человечества, чем люди.
Конечно же, не все вампиры этого клана придерживаются этого мнения, но почти все Ласомбра Шабаша, особенно те, которые только что стали вампирами, испытывают огромное наслаждение от бессмысленной жестокости и разрушений. И все это им разрешает их философия. Но в отличии от молодых, многие старые Ласомбра все еще поддерживают контакт с церковью, хотя и видят в себе только "орудие дьявола". Эти обе группировки согласны друг с другом в одном: они не хотят подчиняться Патриархам и другим очень старым вампирам. Они с гордостью принимают участие в Джихаде, но в отличие от остальных Ласомбра твердо верят в то, что смогут победить.
Типичный Ласомбра - отличный манипулятор и имеет большие руководящие способности. Ласомбра чаще всего занимают в Шабаше руководящие посты. Но гордость чисто идет рука в руку с черной гордыней, и по этому только не многие Ласомбра признают других вампиров равными себе или выше себя.
Прозвище: Хранители
Секта: Ласомбра являются властителями Шабаша. Насколько это вообще возможно сказать, что клан "руководит" этой хаотической бандой. Несколько старейшин Ласомбра участвуют в Камарилье или в Инконню, но эти создания живут очень одиноко и в опасности.
Внешность: Многие более старые Ласомбра произошли из Италии или Испании. Новорожденные и Вассалы Ласомбра могут происходить из любых народностей и культур. Почти все Ласомбра относительно привлекательны и имеют аристократические повадки. Работающие Ласомбра - большая редкость.
Убежище: Многие молодые Ласомбра предпочитают частным квартирам общественные убежища. Чаще всего они там и спят. Хранителям очень трудно менять свои старые привычки. Многие Старейшины все еще содержат семейные дворцы или что-то подобное.
Дополнения: Ласомбра могут иметь любые дополнения, но они часто интересуются политикой и хорошо образованны. Ласомбра стремятся быть физически и общественно более агрессивными. Клану не интересны слабаки, и он не упустит случая вычистить из  своих рядов неспособных к существованию вампиров. Ласомбра обычно очень способны к манипулированию другими и знакомы с тонкостями высшего общества - плохие манеры тут не в почете, так как Ласомбра очень культурные монстры.
Создание персонажа: Ласомбра может иметь любую Натуру (таким образом удобнее прятать свою настоящую личность). Большинство Ласомбра предпочитают социальные атрибуты, но и ментальные не менее важны. Многие хранители обладаю большим Влиянием, Статусом (в Шабаше) и Ресурсами и предпочитают дополнительным Дисциплинам и Способностям Дополнения. Ласомбра основывают Путь Ночи, и этот путь имеет множество последователей в клане. Но это не мешает им так же принимать любые другие пути просветления или даже сохранять остатки Человечности.
Слабости: Члены клана Ласомбра не видны в зеркалах и других подобных поверхностях, типа воды, стекла, ртути.  Это касается так же и предметов одежды, которые они носят на себе. Многие верят, что таким образом Ласомбра прокляты за их тщеславие. Дополнительно к этому все Ласомбра получают дополнительный уровень повреждений от солнца.
Организация: Структура клана Ласомбра одновременно формальная и открытая. К старым войнам клана относятся с почтением и уважением за то, что те помогали основать Шабаш, но более молодые вампиры предпочитают работать без номинальной помощи клана. Каждый квартал проходят встречи участников клана. Они служат для обмена информацией об изменении статуса тех или иных и для проведения ритуала всеобщего обмена кровью. Не смотря на то, что ни один Ласомбра никогда не услышит "этого ты делать не должен" (по крайней мере, официально), все они глубоко уважают традиции. По слухам в клане есть тайная группа вампиров под названием "Les Amis Noris". Они имеют право выносить смертные приговоры членам клана, которые каким то образом привлекли к клану внимание, испортили его репутацию или опозорили его.
Дисциплины: Могущество, Власть над Тенью, Доминирование.
Реплика: "Тени? Ха! Я молюсь самой Тьме, а не каким-то там теням! Скажи-ка, а может ли тень вот это?"

    Стереотипы:
Тзимицу: Тьма в них так могущественна, что соперничает с той, что находится в нас. Мы должны отгораживаться от них и чтобы контролировать их силу постоянно находить для них занятие.
Отступники Ассамиты: У них можно и нужно многому научится. Они костяк нашей секты, тогда как мы ее мозг.
Отступники Бруджа: От них много проблем. Их можно принимать только потому, что они отдают свои нежизни за нас. И то только потому, что они слишком неорганизованны, чтобы бросить нам вызов.
Отступники Гангрел: Они полезные инструменты. Но мы не можем понять, почему у них так много внутренней силы и так мало амбиций.
Отступники Малкавиан: Они забавны и не представляют угрозы для нас. Ими легко манипулировать, если хорошо знать мотивы их сумасшествия.
Отступники Носферату: Этим монстрам лучше оставаться под землей. Их услуги неоценимы, но мы слишком долго терпим их в Шабаше.
Пандеры: Они испытывают наше терпение, но всегда нужны кто-то, кто будет выполнять грязную работу.
Отступники Равнос: Жалкие маленькие вампиры. Но их уникальные способности хорошо служат нам.
Змеи Света: Своих врагов лучше держать поближе к себе. Вы понимаете, о чем мы?
Отступники Тореадор: Они просвещены во многих областях. Они нам во многом помогают в нашем деле.
Отступники Треми: Они хитрые стервятники. Но они нужны нам, потому что Камарилья имеет своих грозных колдунов. До тех пор пока они выполняют наши приказы, мы вынуждены мириться с их существованием.
Отступники Вентру: Они хорошие слуги, хотя и высокомерны и сами искусны в методах манипулирования другими. Их трусость только маска.
Камарилья: Они войско Патриархов. Это основная причина, почему мы должны их уничтожить.

ТЗИМИЦУ (TZIMISCE)

Злые извращенные дьяволы, наслаждающиеся пытками и превращениями плоти в самые странные вещи, известные в мире вампиров. Они любят звуки криков в ночи, безумно привержены своей территории, но крайне гостеприимны, когда дают разрешение на визит. Они могут переделать себя и кого-либо в пределах досягаемости в самые красивые или самые отвратительные создания, виденные когда-либо на этой планете.
Если клан Ласомбра - сердце Шабаша, клан Тзимицу - душа. Даже другие вампиры чувствуют себя не удобно рядом с этими зловещими каинитами, и прозвище клана "демоны" было дано им в минувшие ночи ужаснувшимися каинитами других родов. Прерогатива Тзимицу - дисциплина Изменчивость - предмет особенного ужаса; истории рассказывают о калечащих изуродованиях, причиненных по прихоти, о страшных "экспериментах" и пытках, находящихся за пределами человеческого или вампирского понимания и терпения. Эта устрашающая репутация часто кажется сначала лишенной основания. Многие Тзимицу - сдержанные и проницательные создания, далеко отстоящие от неистовых вояк, составляющих большинство Шабаша. Как правило, Тзимицу оказываются рациональными существами, угрожающе интеллектуальными, владеющими рассудительным и научным складом ума и необычайно гостеприимными. Родственники, общающиеся с Тзимицу, однако, быстро понимают, что человеческие качества демонов - всего лишь лоск над чем-то… другим. Тысячелетия демоны исследовали и хранили свое понимание вампирского состояния, изменяя свои тела и мысли по новым и чужим образцам. Будет ли это необходимо, несет ли просвещение или просто приятно, Тзимицу не стесняются изменять и жертвы таким же образом. В то время, как молодые демоны могут быть описаны как "безжалостные" или "садисты", старшие в роду просто не могут различить милосердие и страдание - или различают, но более не придают значения эмоциям.
В минувшие ночи Тзимицу были среди самых могущественных кланов мира, владея большей частью региона, теперь известного как Восточная Европа. Могущественные волшебники, демоны также владели смертными в регионе, вдохновляя множество ужасных историй о вампирах. Клан за кланом пытались повергнуть Тзимицу, но успеха достигли колдуны ордена Треми. На самом деле, как рассказывают, Треми использовали пленных живых Тзимицу в своих экспериментах для достижения бессмертия. За это Тзимицу безоглядно ненавидят Треми, и те из них, кто попадает в путы Шабаша, обычно встречают ужасный конец в когтях демонов.
Во время Великого Восстания Мятежников, клан Тзимицу вновь достиг расцвета, ведь именно младшие члены клана открыли мистические основы разрыва Уз Крови, держащих их на службе старейшин. В последовавшей борьбе молодые демоны уничтожили многих своих старейшин и разрушили то, что осталось от их мощи. Некоторые из Шабаша шепчутся, что клан смог отыскать и уничтожить своего Патриарха, однако демоны не подтверждают и не опровергают эту сказку.
Теперь Тзимицу служат Шабашу как ученые, советники и священнослужители. Многое из того, что практикует секта, происходит из клана. Исследуя возможности и ограничения вампиризма, клан надеется открыть великую цель Братства в целом. Тотальное ли это уничтожение древних Патриархов, уничтожение Камарильи и вивисекция миллионов жертв.. - все эксперименты имеют свои последствия.
Если полдюжины Тзимицу появятся в Камарилье, это будет большим сюрпризом. Подавляющее большинство клана относятся к Шабашу, остальные аполитичны до крайности. Само присутствие Треми в секте гарантирует отсутствие у Тзимицу интереса к ней. Те немногие, очень немногие Тзимицу, захотевшие объединить силы с Камарильей, сделали это по сугубо личным причинам (скажем, отомстить за "смертное" поражение или использовать Камарилью как поле деятельности в распрях внутри Шабаша). Однако даже на этих смелых условиях немногие Тзимицу Камарильи не афишируют свое присутствие, не играют ведущих ролей в секте и не задерживаются, когда их персональные цели достигнуты.
Прозвище: Демоны.
Секта: Большинство Тзимицу служат Шабашу. Некоторые могущественные старейшины Тзимицу добились независимости, и присоеденились к Инконню. Почти нет их в Камарилье, даже демоны, не симпатизирующие Шабашу, находят прятанье Камарильи в массе смертных безвкусным.
Внешность: Как мастера дисциплины Изменчивость, Тзимицу часто имеют потрясающую внешность - прекрасную или гротескную, зависит от желания демона. Младшие Тзимицу, желающие исследовать свою нечеловеческую природу, совершают все возможные телесные модификации над собой. Хотя их старейшины часто предпочитают симметричные без изъяна формы - тело, в конце концов, всего лишь хрупкая и весьма полезная машина. Их лица часто представляют собой маску чистого совершенства. Демоны обычно редко смеются, хотя некоторые известны хихиканьем, в частности, во время совершения сложных экспериментов.
Убежище: Тзимицу - исключительно замкнутые существа, придающие большое значение неприкосновенности убежища. Фактически, клан имеет целую серию сложных протоколов, касающихся гостеприимства. Гости, приглашенные в убежище демона, защищены нежизнью хозяина; нарушители уединения преследуются даже на краю света и наказываются отвратительно и медленно. Удивительно, но убежища или "обители" Тзимицу не обязательно комфортабельны и ухожены в сравнении с обиталищами Вентру или Тореадор. Удобства смертных мало значат для них.
Потомство: Тзимицу редко дают Становление спонтанно; выбор отпрыска отражается на Сире, посему демоны выбирают только тех, кто, как они чувствуют, имеет возможность развить клан как целое. "Блеск" и "проницательность" ценятся особо; выражаются ли блеск и проницательность отпрыска в научной теории или серийном убийстве - различие пустяковое.
Создание персонажа: Ментальные Атрибуты больше всего ценятся в клане. Несмотря на "благородное происхождение", типичный демон не задействован в сколько-нибудь значительных социальных взаимодействиях; такие данные (за важным исключением Внешности) редко бывают первичными. Приветствуются знания, и Тзимицу так же охотно следуют Путям Просветления, как и сохраняют Человечность. У Тзимицу часто есть Статус (в Шабаше), Ресурсы и Слуги.
Слабости: Тзимицу очень территориальны, занимая определенное убежище и люто охраняя его. Когда Тзимицу спит, он должен окружить себя по крайней мере двумя горстями земли с места, важного для нее как смертного – возможно, места его рождения или кладбища, на котором он прошла свою Церемонию Создания. Невыполнение этого требования уменьшает наполовину количество кубиков на любые броски каждые 24 часа, пока все ее действия не используют только один кубик. Этот штраф остается, пока он не отдохнет целый день в своей земле еще раз.
Организация: Несмотря на гордость Тзимицу своим наследием и привычками, организация в клане развита слабо. Сиры и новообращенные более близки, чем большинство вампиров Шабаша, но в общем случае каждый демон сам прокладывает себе дорогу в мире. Один из числа демонов носит древний титул Воеводы; Воевода - номинальный лидер клана, хотя на практике он действует более как "священник" или ритуальный лидер, чем временный правитель.
Группы внутри клана: Многие Тзимицу происходят из особых "семей гулей" - ревенантов, долгое время служивших клану в качестве вассалов. Тзимицу, происходящие из ревенантов заменяют Прорицание клановой дисциплиной Могущество, а к Трудности броска от Безумия для них прибавляется 1. Некоторые Тзимицу - колдуны. Эти Братья заменяют Изменчивость на дисциплину Чародейство, и Трудность бросков на сопротивление магии для них уменьшается на 1.
Дисциплины: Анимализм, Прорицание, Изменчивость.
Реплика: “Добро пожаловать; тысячу раз добро пожаловать! Я горжусь тем, что мы можем на одну ночь отставить глупые распри Джихада, что Ты можешь прийти под мою крышу во имя…. (видимо, в сторону) - Эй! Ты начинаешь? Ах - этот шум! - Пустяк! Ничто из этого не должно волновать Тебя, дорогой гость!”
    Стереотипы:
Ласомбра: Мы позволяем им править, и миримся с тем, что многие из нашего клана занимают подчиненное положение. Они принимают на себя удар во всех противостояния, оставляя нас невредимыми.
Отступники Ассамиты: Хорошо, что они дерутся вместе с нами, а не против нас.
Отступники Бруджа: Они представляют то, на чем стоит Шабаш. Они недалеки и слишком беспорядочны, чтобы быть едиными, как клан.
Отступники Гангрел: Они наслаждаются свободой, за которую мы сражаемся, мы не можем отказать им в этом. Иногда ими трудно управлять.
Отступники Малкавиан: Они увеличивают наши ряды и страшны, когда их много. Они сыны и дочери Каина.
Отступники Носферату: Они самые лучшие шпионы, которых мы имеем.
Пандеры: Жалкие создания. Их существование конфликтует с тем, что представляет наша секта. Но это не так плохо, когда они находятся целиком в нашей власти.
Отступники Равнос: Никогда не знаешь, чего ждать от Равнос. Даже если это Равнос Шабаша.
Змеи Света: Они в любом случае Сеттиты. Они только хотят, чтобы мы поверили в их лояльность.
Отступники Тореадор: Подхалимы Ласомбра. Они ни на что не способны, и их лучше уничтожить.
Отступники Треми: Они разделяют наш интерес к искусству магии. Хотя они превосходят нас в магической практике, они гораздо ниже нас по духу. Они довольны своей ролью цепных псов Ласомбра.
Отступники Вентру: Многие из них очень интересны. Они процветают в анархии Шабаша.
Камарилья: Мы собрались, чтобы уничтожить этих жалких созданий. Их судьба уже определена – Окончательная Смерть.

ОТСТУПНИКИ АССАМИТЫ (ASSAMITE ANTITRIBU)

    Отступники Ассамиты в первую очередь служат своему клану, а Шабашу уже потом. Они не чтят Хакима. Раньше они чтили его, как и все другие чтили своих проклятых Патриархов, которые в будущем встанут из могил и сожрут своих детей. Вместо этого они хотят приблизиться к Каину.
    Отступники Ассамиты известны своим искусством убивать и этим наводят ужас на своих врагов. Они занимают различные места в иерархии Шабаша. Многие из них являются паладинами. Мало кто берет на себя роль проповедника в стае, но многие становятся герцогами. Большинство создают стаи только из представителей своего клана.
Прозвище: Ангелы Каина
Слабости: Ангелы Каина не пострадали от проклятия насланного на Ассамитов Треми. Но они стали легко попадать в зависимость от крови каинитов. Однажды выпив кровь другого вампира Ангел Каина попадает в зависимость от нее. Он должен постоянно пить кровь других вампиров иначе Трудность бросков от Безумия увеличивается в зависимости от времени воздержания. После долгого воздержания вампир может впадать в Безумие от самых незначительных раздражителей и становится одержимым в поиске вампирской крови.
Организация: Отступники Ассамиты создают структуру подобную основному клану. Эта структура не подобна обычной иерархии Шабаша. Самый старый член клана получает звание Хулула. Каждые 100 лет Отступники Ассамиты ритуально уничтожают Хулула и выбирают нового, который выпивает кровь своего предшественника. Хулул правит остальными членами клана, опираясь на советы Шакари и других мудрейших членов клана. Так же как и в основном клане Ассамитов, Хулул принимает заказы на убийства и назначает исполнителей. Вампиры более низкого положения сами находят контракты, которые могут включать и заказы на Диаблери.
Дисциплины: Быстрота, Затемнение, Смертоносность.

ОТСТУПНИКИ БРУДЖА (BRUJAH ANTITRIBU)

    Отступники Бруджа в Шабаше имеют возможность без ограничений предаваться своей страсти к свободе и Анархии. Также как и в Камарилье, ими очень трудно управлять, и они совершенно не предсказуемы в своих действиях. Среди них много Верных. Многие Бруджа покидают Камарилью, присоединяясь сначала к мятежникам, а потом некоторые из них вступают в Шабаш. Перемещения в обратном направлении бывают редко.
    Прозвище: Бруты.
    Слабости: Также, как и Бруджа Камарильи, Бруты очень легко впадают в Безумие. Трудность броска от Безумия для них увеличивается на 2. Хотя в Шабаше это не считается таким уж пороком.
    Дисциплины: Быстрота, Могущество, Очарование

ОТСТУПНИКИ ГАНГРЕЛ (GANGREL ANTITRIBU)

    С развитием промышленности и ростом городов клан Гангрел претерпел разделение городскую и сельскую фракции. После создания Камарильи и Шабаша многие городские Гангрел, сохранившие свое свободолюбие, примкнули к Шабашу. В Шабаше также состоит и много сельских Гангрел. Но, так же как и в Камарилье, они мало принимают участие в делах секты.
    Прозвище: Охотники.
    Слабости: Также, как и Гангрел Камарильи, Отступники Гангрел впадая в Безумие ведут себя как звери.
    Дисциплины: Анимализм, Стойкость, Превращение для сельских Гангрел и Быстрота, Затемнение, Превращение для городских.

ОТСТУПНИКИ МАЛКАВИАН (MALKAVIAN ANTITRIBU)

    Большинство Отступников Малкавиан в Шабаше являются потомками тех, кто покинул Камарилью в первый же год ее создания вместе с Васантесана, который не захотел принять правление Вентру в этой секте. В Шабаше Малкавиан могут не опасаться отчуждения за свое сумасшествие.
    Прозвище: Психи.
    Слабости: Также, как и Малкавиан Камарильи, Отступники Малкавиан совершенно сумасшедшие и при создании персонажа получают в обязательном порядке какой-либо Психоз.
    Дисциплины: Прорицание, Помешательство, Затемнение.

ОТСТУПНИКИ НОСФЕРАТУ (NOSFERATU ANTITRIBU)

Историки каинитов говорят, что Отступники Носферату присоединились к Шабашу не из-за чувства негодования к своим старейшинам, а из-за чего-то, что является тайной этого клана. И сейчас Носферату Шабаша мало отличаются от своих собратьев в Камарилье. Они также предпочитают скрываться от мира в своих подземельях и собирать информацию.
Прозвище: Черви.
    Слабости: Также, как и Носферату Камарильи, Отступники Носферату из-за своей ужасной внешности имеют Атрибут Внешность равный 0.
    Дисциплины: Анимализм, Затемнение, Могущество.

ПАНДЕРЫ (PANDERS)

    В конце 50-х годов 20-го века Каитиф Джозеф Пандер собрал вокруг себя других Каитифов, влачащих жалкое существование в стаях Шабаша, и потребовал от Ласомбра и Тзимицу прекратить их дискриминацию в Шабаше. Впечатленные этим выступлением, многие старейшины Шабаша согласились с этими требованиями. В течении следующих лет Пандеры, как теперь стали называть Каитифов в Шабаше, где кровопролитием, где дипломатией добились признания своих прав во многих городах, где правил Шабаш.
    Несмотря на это Пандеры до сих пор не имеют значительного влияния в иерархии Шабаша и предпочитают сбиваться в стаи, состоящие только из них. Обычно их используют, как пушечное мясо в военных компаниях, но они периодически выходят из-под контроля и формально пользуются настоящими правами членов Шабаша.
Прозвище: Мутанты.
    Слабости: Также, как и Каитифы, Пандеры тратят больше очков опыта при поднятии уровня дисциплин. Они также не могут иметь Поколение ниже 9-го.
    Дисциплины: Любые.

ОТСТУПНИКИ РАВНОС (RAVNOS ANTITRIBU)

    В Шабаше бытует поговорка, что лучше иметь дело с самим Сатаной, чем с Отступниками Равнос. Как и нейтральные Равнос они славятся своей страстью к обману и воровству, но в отличие от них не имеют в союзниках смертных. С их привычкой к кочевой жизни они прекрасно вписываются в стаи Шабаша или образуют свои собственные.
Прозвище: Негодяи.
    Слабости: Также, как и нейтральные Равнос, Негодяи искушены в различных областях воровства и мошенничества и вынуждены прилагать усилия, чтобы не воспользоваться своими талантами.
    Дисциплины: Анимализм, Фантасмагория, Стойкость.

ОТСТУПНИКИ ТОРЕАДОР (TOREADOR ANTITRIBU)

    Также как и Тореадор Камарильи, отступники этого клана отличаются развитым чувством прекрасного. Однако оно иногда сильно отличается от общепринятых канонов красоты и часто так же непонятно и чудовищно, как эстетические принципы Тзимицу.
Прозвище: Извращенцы.
    Слабости: Также, как и Тореадор Камарильи, Отступники Тореадор заворожены красотой, но их представления о ней очень отличаются. Они часто находят прекрасное в садизме и необузданном насилии.
    Дисциплины: Прорицание, Быстрота, Очарование.

ОТСТУПНИКИ ТРЕМИ (TREMERE ANTITRIBU)

    Поскольку лояльность Треми Камарильи обеспечивается тем, что они связаны Узами крови с Семью Старейшинами клана, Треми чрезвычайно редко переходят на сторону Шабаша. Почти все Отступники Треми происходят от небольшой группы, которая отделилась от Камарильи в 1750 г. Этой группой руководил один из Совета Семи – Треми по имени Горатрикс. В Шабаше они продолжили свои изучения магии крови и даже добились некоторых уникальных способностей в Чародействе.
Слабости: После предательства Горатрикса Треми Камарильи наслали  проклятие на него и тех, кто последовал на них. Когда Треми Камарильи желает распознать предателя своего клана, на лбу отступника появляется знак, который, правда, могут видеть только Треми. В дополнении к этому Отступники Треми никогда не занимают высоких мест в иерархии Шабаша, хотя и пользуются известным уважением.
    Дисциплины: Прорицание, Доминирование, Чародейство.

ОТСТУПНИКИ ВЕНТРУ (VENTRUE ANTITRIBU)

    Отступники Вентру также, как и Вентру Камарильи отличаются благородными манерами и надменностью. Они очень серьезно воспринимают борьбу Шабаша с Патриархами и Камарильей и часто являются паладинами или состоят в Черной Руке, принимая активное участие в военных компаниях своей секты.
Прозвище: Крестоносцы.
    Слабости: Также, как и Вентру Камарильи, Отступники Вентру отличаются крайней разборчивостью в выборе смертных себе в пищу.
    Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Очарование.

4

Re: Краткие правила - введение в систему

НЕЗАВИСИМЫЕ КЛАНЫ (4)

Независимые кланы или Нейтралы. Те, кто не принимает участия в противостоянии Камарильи и Шабаша, следуя своим собственным путям.

АССАМИТЫ (ASSAMITES)

    Все вампиры ночные убийцы, но Ассамиты приобрели на этом поприще особую славу. Не один клан в Братстве не имеет такой зловещей репутации. Князи, Бдящие и архонты называют их не иначе, как ассасинами – наемными убийцами. Скрытные и неразговорчивые, Ассамиты путешествуют везде в поисках своих жертв, принимая в качестве платы кровь своих нанимателей.
    Проводя большую часть своего существования в охоте и преследовании других Братьев, Ассамиты, как никто другие знают особенности и слабости других вампиров. В плату за использование своих уникальных навыков против врагов князей, мятежников и т.п. Ассамиты требуют часть крови своих нанимателей. Они не приходят на помощь, они заключают “контракты” и считают делом своей части выполнять их до последней буквы, но не более того.
    Клан был основан тысячелетия назад в труднодоступной местности современной Турции и всегда отчаянно защищал свои секреты. Ассамиты имеют убеждения сходные с религией смертных и созданные из смеси восточных религий и мифологии Братства. В своей преданности этим убеждениям они схожи с исламскими фундаменталистами. Они верят, что единственный путь для вампира, чтобы попасть в рай, это стать ближе по крови к Каину, т.е. понизить свое Поколение.
    На ранней стадии истории клана Ассамиты практиковали Диаблери, как способ приблизиться к Нему. Они стали наиболее страшными убийцами Братства. Ассамиты считают, что основатель их клана сам убил двух вампиров 2-го Поколения и выпил их кровь.
    К сожалению для этого клана, подобная практика не могла продолжаться долго. В раннем Средневековье (период Великого Мятежа и формирования Шабаша) Ассамиты с легкостью находили своих жертв. После убийства нескольких старейшин Камарилья объявила Кровавую Охоту на Ассамитов. В течении семи следующих лет цитадель клана в горах Турции – Аламут оказалась под угрозой обнаружения и уничтожения. Впервые за историю клана ему оказали такой массовый и организованный отпор.
    В 1496 г. на Соглашении в Тире Ассамиты клянутся, никогда больше не охотится на Братьев ради их крови, и война с ними прекращается. Клан вынужден позволить Совету Семи клана Треми провести магический ритуал который коснулся всех его членов. Ритуал сделал невозможным для Ассамитов пить кровь других Братьев (см. Слабости).
    Однако Ассамиты смогли превратить некоторые свои древние обряды в нечто близкое к Диаблери. Кровь, которую члены клана берут в плату за свои услуги, собирается вместе и подвергается тайному ритуалу. После ритуала из крови делают порции, которые распределяются между членами клана. Выпив такую порцию, Ассамит может понизить свое Поколение.
    Любой Ассамит желающий понизить свое Поколение, должен собрать 200 BP крови вампиров не-Ассамитов равного ему Поколения или ниже для того чтобы порция стала эффективной. Иногда на это уходят десятилетия. Каждый Ассамит отдает своему Сиру десятую часть крови, которую собирает.
Хотя Узы крови и Доминирование не распространены среди Ассамитов, каждый из них фанатически предан клану. Если кто-то из них в силу обстоятельств будет вынужден напасть на представителя своего клана или даже попытается обмануть его, отступника раздавят объединившиеся силы остальных.
    Однако, если объекту контракта удается уничтожить наемного убийцу, Ассамиты обычно не предпринимают попыток отомстить. Они никогда больше не принимают новых контрактов на этого вампира и при случае оказывают ему свое уважение.
    Если контракт принят, ничто не может остановить убийцу, пока жертва не будет мертва или он не убедится, что наниматель обманул его (например, сказал что объект 9-го Поколения, а он на самом деле 6-го, или упустил упоминание о том, что объект находится под охраной стаи Люпинов).
Прозвище: Ассасины
    Внешность: Поскольку большинство Ассамитов уроженцы Ближнего Востока они объединены характеристиками внешности – смуглая кожа, острые черты лица, черные волосы. В дополнении к этому, тогда как все вампиры становятся бледнее со временем, кожа Ассамитов темнеет до эбонитового цвета.
    Убежище: Старейшины Ассамитов обитают в Аламуте – цитадели клана, которая находится где-то в горах Малой Азии. Покидающие ее и новообращенные используют для убежищ безлюдные и труднодостижимые места.
    Потомство: Обычно за человеком долго наблюдают пред тем, как позволить члену клана дать ему Становление. Если разрешение дано, смертный служит своему будущему Сиру в течении семи лет и после этого получает Становление (или смерть). Теперь его называют фидайс и он отдается в учение на следующие семь лет, в течении которых он познает тайны клана и искусство убийства. За эти годы новообращенный пропитывается фанатичной преданностью клану.
    Создание персонажа: Большинство Ассамитов уроженцы Ближнего Востока и набираются из солдат, путешественников или преступников. Натура и Маска могут быть любыми, но никогда не совпадают. Частые Дополнения: Ментор и Престиж в клане.
    Слабости: Ассамиты имеют две слабости, связанные с кровью. Первая: они должны отдавать десятую часть заработанной крови своим Сирам. Вторая: они не могут пить кровь других вампиров и если делают это, то эффект похож на отравление у смертных. Каждый BP, выпитый Ассамитом, наносит ему 1 уровень не поглощаемых повреждений.
Организация: Лидеры Ассамитов находятся на Аламуте, “Орлином гнезде”, который спрятан среди древних гор от посторонних глаз. Здесь они получают заказы на убийства влиятельных вампиров или смертных и посылают убийц по этим контрактам. Хотя принятие контракта не является обязательным, Ассамит теряет свой престиж, отклоняя его. Молодые Ассамиты странствуют по миру, заключая собственные не столь значительные контракты.
Престиж внутри клана: Наиболее привычный путь повышения своего престижа в клане это выполнение контрактов, но есть и другие пути. Члены клана часто торгуют друг с другом кровью, которую они заработали. 2 BP 10-го Поколения может быть обменено на 1 BP 9-го Поколения и т.п. Такого рода помощь другим членам клана тоже повышает престиж Ассамита.
    Дисциплины: Быстрота, Затемнение, Смертоносность.
    Реплика: “Зачем нам надо править толпами жалких подхалимов, когда мы уже на верном пути?”
    Стереотипы:
Камарилья: Они представляют собой массу потенциальных нанимателей, но присоединиться к ним было бы верхом глупости. Мы получаем больше выгоды, действуя за пределами их законов, чем это было бы внутри их.
Шабаш: Бесполезные дети. Они убивают без причины и некрасиво. Какой смысл в убийстве, если при этом гибнут 20 твоих братьев и сестер? Сотня их не смогут сделать того, что сделает один из нас.
Инконню: Эти старейшины серьезный вызов для всех нас. Если какой-то глупец попросит тебя убить одного из них – пошли его подальше.

ДЖОВАННИ (GIOVANNI)

    Ни один клан так не заинтересован в поддержании своего респектабельного имиджа, и не является столь отвратительным для других Братьев, как Джованни. Джовани это богатые купцы, спекулянты и инвесторы, проводящие большое время ночи в манипулировании своими громадными средствами из офисов в небоскребах. Остаток ночи они проводят в склепах и мавзолеях, проводя свои темные и отвратительные обряды.
    Легенда гласит, что основатель клана Кападокийцев в надежде укрепить свое могущество, дал Становление группе венецианских некромансеров. Эта группа была тесно связанной семьей Джованни имеющей обширное торговое влияние в Средиземноморье. Джованни отблагодарили своего Сира, уничтожив его и всех его потомков. Остальные вампиры отреагировали на это со страхом и яростью, и многие объединились в охоте на этих дьявольских Братьев. После почти столетия непрекращающейся войны, клан заключил мир со своими врагами, пообещав не поддерживать свою численность не выше определенного предела и держаться в стороне от политики Братства. Клан Джованни держит свое обещание по сей день.
    Все еще находясь под подозрением этот клан существует по сей день. Оставаясь нейтральными в противостоянии каинитов, клан Джованни ни чем не сдерживался в создании их торговой империи. Сейчас богатство клана не вызывает сомнений, но никто не знает цели для которой они накапливают его. Немногие посторонние, кто участвовал в ритуалах некромантии Джованни, тоже не видят в них смысла. Подозрения и небылицы скрывают реальные факты и правду об этом клане.
    Каждый член этого клана также является членом семьи Джованни. По давно установившейся традиции Становление получают только члены этой семьи, и большинство их слуг и гулей тоже являются ими. Трое из каждого поколения семьи получают Становление после долгих наблюдений и проверок, остальные могут получить Становление в своей жизни только в чрезвычайных случаях.
    Все Джованни исключительно лояльны друг другу, потому что являются родственниками по крови (в обоих смыслах), и предательство одного другим просто немыслимо. Конечно, Джованни имеют верных слуг из других кланов.
    Джованни один из наиболее контролируемых кланов, и контакты его членов обычно ограничиваются внутри клана. Лидер группы некромансеров первых получивших Становление Августус Джованни и сейчас правит кланом железной рукой. Он считается Патриархом клана, т.к. ходят слухи что он совершил диаблери над Патриархом Кападокийцев. Августус контролирует клан, так же как князи Камарильи контролируют свои города и требует соблюдения Правила Создания. Перед тем как дать Становление новому члену клана Джовани испрашивают разрешение на это своего Патриарха. Однако некоторые молодые члены клана получают существенные свободы в действиях, которые идут на благо корпорации. Влияние клана в Америке до сих пор ограничено, поэтому в последние годы многие его члены были посланы в Нью-Йорк.
    Если их спросить, многие Джовани говорят, что все, что они делают, они делают во имя того, поде чем они понимают смысл их вечного существования. Эти Джованни верят, что единственный смысл существования – приобретение могущества. Остальные Джованни видят смысл существования в приобретении власти над смертью.
Прозвище: Некромансеры.
    Внешность: Джованни хорошо одеваются в консервативном стиле. Женщины обычно пышно выглядят а мужчины в большинстве своем блондины, носят бороды и выглядят благодушными добряками.
    Убежище: Джовани обычно живут в богатых особняках и кондоминиумах в светской части города. Многие также создают как минимум еще одно убежище в подземельях и на кладбищах.
    Потомство: Джованни дают Становление только членам своей семьи. Поэтому все члены клана имеют итальянское происхождение.
    Создание персонажа: Джованни почти все имеют концепции профессионалов. Частые Натуры – Асоциал и Творец, Маска может быть любой. Ментальные Атрибуты и Познания имеют приоритет. Все имеют в Дополнениях Ресурсы. Большинство также имеют Слуг.
    Слабости: Живые существа, которыми питаются Джованни, получают вдвое больше повреждений. Таким образом, выпив из жертвы 1 BP Джованни наносит ей 2 Уровня повреждений. Поэтому они предпочитают получать вите из банков крови.
Организация: Домом клана Джованни является Венеция, где находится его штаб-квартира. Его члены часто работают вместе и оказывают друг другу помощь.
Престиж внутри клана: Легким способом получение престижа в клане является увеличение своего состояния. Трудным – успехи в изучении природы смерти.
    Дисциплины: Доминирование, Некромантия, Могущество.
    Реплика: “Ни одно другое существо не понимает смерть, как мы”.
    Стереотипы:
Камарилья: Эти подозрительные сплетники всегда суют свой нос, куда не надо. Если они хотят узнать, что мы делаем, им лучше просто убить себя.
Шабаш: Они ближе остальных подошли к пониманию Правды, но остановились, отвлекшись на что-то еще. Их можно просто игнорировать.
Инконню: Они постоянно наблюдают за нами, но ничего не понимают. Если бы они поняли, они не немедленно уничтожили бы нас.

РАВНОС (RAVNOS)

    Равнос с одной стороны похожи на Гангрел, но с другой стороны не других двух кланов, которые бы так отличались друг от друга. Гангрелы – одиночки, Равнос любят компанию. Гангрел – бойцы, Равнос предпочитают избегать прямой физической конфронтации. Гангрел честны и решительны, Равнос – мастера лжи и обмана. Наиболее очевидным сходством этих кланов, является их любовь к кочевому существованию. Мало кто из Равнос решают осесть в одном городе, и даже в этом случае они меняют свои убежища как минимум раз в месяц.
    Еше одна особенность, которая связывает эти кланы, это связь с цыганами. Однако, тогда как Гангрел принимаются всеми цыганами, Равнос принимаются только той семейной группой к которой они принадлежат (если имеют цыганскую кровь).     Хотя существование Равнос во многом схоже с жизнью цыган, они не принимаются всеми ими. Одни находят причину этого, обвиняя Равнос в непреодолимой мании лгать и красть у тех, кто оказывается рядом с ними, другие объясняют это тем, что сильная аура Равнос отталкивает чувствительных цыганских мистиков.
    Воровство и мошенничество сопровождают существование Равнос. Постоянные путешествия затрудняют их поимку,  и дает им много потенциальных жертв их проделок, а так же последователей, которые помогают им в их нечестном промысле. Равнос получают огромное удовлетворение, когда получают выгоду за счет других Братьев, и вампиры советуют друг другу беречь свои карманы и ценности, когда эти ловкачи находятся рядом.
    Свобода передвижения высоко ценится Равнос. Они свободно перемещаются между городами Камарильи и Шабаша. Каждый, кто попытается их задержать подвергается “обработке”: многочисленная группа Равнос вторгается в город и уничтожает дерзнувшего покуситься на их свободу. Мало кто из князей отваживается на такое, и большинство вынуждены с отвращением мириться с присутствием Равнос в городе.
    Равнос оень серьезно относятся к личной чести и чести клана, и это одна из самых важных их ценностей. Хотя понятия о чести, по которым они существуют, сильно отличаются от общепринятых. Они не считают честью держать слово, за исключением соглашений, которые они заключают друг с другом. Такие соглашения скрепляются ритуальным рукопожатием, когда ладони обоих пронзаются чем-нибудь и смешавшаяся кровь закрепляет соглашение. Они считают делом чести отомстить любому, кто загрязнит их “честное имя”. Они не обманывают и не обкрадывают друг друга внутри клана, но не распространяют этот закон на остальных. Дружба очень высоко ценится ими, они всегда придут на помощь тому, кого считают своими братьями.
Прозвище: Цыгане.
    Внешность: Почти все Равнос происходят из цыган, поэтому часто смуглы, имеют черные волосы и глаза. Хотя это не обязательные их черты. Бывают цыгане блондины с голубыми глазами, цыгане восточного или африканского происхождения. Тем более в Америке, где цыгане более урбанизированы, Равнос часто дают становление годжо (не цыганам). В Европе, однако, все Равнос происходят из цыган, и годжо Равнос часто подвергаются немедленному уничтожению.
    Убежище: Равнос постоянно путешествуют из города в город. Даже если они оседают где-то и создают постоянные убежища, через месяц-другой они покидают его. Они традиционно украшают свои дома кричащими цветами.
    В Америке, где большинство цыган оседлы, Равнос создают себе убежища в подвалах из домов.
    Потомство: Равнос обычно создают мало потомков и часто это бывают их смертные родственники. Молодые Равнос известны своим уважительным отношением к Сирам, но для остального Братства оин подобны чуме.
    Создание персонажа: Обычно Равнос имеют концепции бродяг и аутсайдеров. Большинство из них имеют Натуру Шута, и могу менять свою Маску по своему желанию, в зависимости от обстоятельств. Социальные Атрибуты и Таланты имеют приоритет. Они почти всегда имеют много Союзников и Слуг из числа членов своей семьи. Многие имеют Ресурсы в вид золота и драгоценностей, скопленных за многие годы.
    Слабости: Равнос печально известны своей склонностью к обману. Каждый из них специализируется на каком-то способе воровства или мошенничества и практикует его, даже если есть опасность попасться. Равнос должен делать бросок Самоконтроля (Трудность 6) для того чтобы воздержаться от воровства или мошенничества, когда у него есть возможность совершить их. При создании персонажа игрок должен выбрать тип преступления наиболее характерный для него.
Организация: Внутри клана нет какой-либо организации, но Равнос часто собираются в группы, особенно для того, чтобы выручить кого-то из них, попавшего в беду.
Престиж внутри клана: Лучший способ вызвать уважение другого Равнос, это провернуть красивое мошенничество или кражу, и рассказы об этом будут продолжаться в клане многие годы.
    Дисциплины: Анимализм, Фантасмагория, Стойкость.
    Реплика: “Почему многие принимают то, что мы делаем, так серьезно? Это просто смешно!”.
    Стереотипы:
Камарилья: Они уже умерли однажды и хотят умереть опять. Их нежизнь жалка и неприглядна, они сами заключили себя в тюрьмы своих городов.
Шабаш: Не смешные скоты. Они убивают без причины и не могут оценить истинное веселье, так же как и каменнолицые из Камарильи.
Инконню: Они единственные, кто пытается понять нас, но им это не очень-то удается – слишком уж они старые.

ПОСЛЕДОВАТЕЛИ СЕТА (FOLLOWERS OF SET)

    Последователи Сета или Сеттиты, как они часто называют себя, образуют один из самым ненавистных кланов в мире. Перед тем, как предложить им присоединиться к Камарилье ее основатели спорили больше недели. И тот факт, что некоторые из них согласились, вызвал волну облегчения в молодой секте. Объяснение такой реакции кроется в характере Сеттитов. Они мастера моральной и духовной коррупции. Они обладают странной способностью находить слабости в любой организации или отдельной личности и использовать их в своих целях. Наркотики, секс, деньги и власть являются их оружием коррупции, и они испытывают восторг, используя их как против Братьев, так и против смертных. Сеттиты верят, что могущество порока и коррупции абсолютно, и никто не способен противостоять ему.
    Хотя некоторые Сеттиты присоединились к Камарилье, эта не остановило их в использовании своих уникальных талантов. В политике Братства Последователи Сета имеют известность существ рассматриваемых как необходимое зло. Сеттиты заявляют, что способны проследить родовое дерево их клана назад в прошлое до самого египетского Темного Бога. Однако, это утверждение та и остается недоказанным. В любом случае они темные могущественные существа с неясными интересами, выходящими за пределы понимания Братства и смертных.
    Согласно легенде клан берет свое начало из Древнего Египта. Около 5000 лет до н.э. группа могущественных вампиров собрались в дельте реки Нил. Они решили создать процветающую цивилизацию и провозгласить себя ее бессмертными богами. Одного из них звали Сутех. Он был известен как охотник и воин, блуждающий во тьме как настоящий зверь. Примерно в 3300 г. до н.э. он был провозглашен некоторыми смертными как Бог Ночи и Тьмы. Он был вампиром 3-го Поколения – Патриархом.
    Следующие два тысячелетия Сутех, теперь зовущий себя Сетом, наслаждался поклонением смертных и уважением Братьев. Однако, после того как вампир, известный как Осирис, восстал против его абсолютной власти, между ними началась борьба за власть, которая продолжалась около семи веков. В это противостояние были вовлечены и Последователи Сета, и Дети Осириса. Примерно в 900 году до н.э. удача отвернулась от Сета и его последователей. Полководец известный под именем Херу-Бехутет и его воины победили Сета и его последователей в великой битве. Сет был изгнан, а его последователи уничтожены. После этого Сет поклялся, что раз его сослали во тьму, то тьма мира станет всемогущей.
    В течении следующих веков Сет собирал новых последователей. Большинство пришли из Египта, но были и другие. Греки, римляне, персы и семиты попали под влияние Сета, бога тьмы. Его слова разносились во все концы обитаемых земель. От гор Испании до побережья Черного моря были посажены семена тьмы. В конце концов, в 33 г. н.э. Сет исчез (скорее всего, скрывшись от опасностей Джихада). Перед тем как исчезнуть Сет обещал своим последователям в конечном счете вернуться во всей своей темной славе.
    Есть еще одна версия этой легенды. Согласно ей Сету все-таки удалось победить своего врага Осириса, но его ликование было недолгим. В 30 году до н.э. Египет был завоеван римлянами, которыми правили Вентру. Сет был ввергнут в торпор и о том, где находится его тело никто не знает.
    В любом случае, даже после его исчезновения сила клана росла. Не смотря на свою не многочисленность, Сеттиты имеют влияние, не соответствующее размеру их клана. Некоторые утверждают, что они ответственны за появление Инквизиции, хотя нет никаких прямых доказательств этого утверждения. Империи создавались и исчезали, а Последователи Сета продолжали хранить темные традиции своего основателя.
    В современное время Сеттиты нашли себе новый дом в западном полушарии. Ямайка и Гаити стали плодотворной почвой для роста клана. Используя современную науку, Сеттиты стали очень могущественными наркобаронами. Несколько преступных сообществ Гаити и Ямайки находится под их контролем и как минимум одна из организаций террористов с Ближнего Востока.
    Захватывая новые территории, первые Последователи строят на них свои храмы и подготавливают прибытие остальных. Новообращенные долгое время проводят в храме, набираясь силы и познавая свои способности. Каждый храм является центром паутины коррупции и всегда возглавляется одним вампиром.
Прозвище: Песчаные змеи.
    Внешность: Большая часть Последователей Сета происходят с Ближнего Востока, но ради роста клана они дают Становление смертным любой расы. Рыжие волосы особенно примечаются ими, потому что считаются знаком Сета. Большинство из них носит черные робы, подобные тем, что были в обыкновении в древнем Египте. Среди них распространены различные ритуалы обезображивания себя.
    Убежище: Сеттиты предпочитают пещеры и бункеры глубоко под землей. Стены их убежищ часто украшены египетскими письменами, рассказывающими о подвигах Сета. Такие убежища считаются храмами и всегда находятся рядом или под штаб-квартирами клана, из которых они осуществляют свою преступную деятельность.
    Потомство: Обычно Последователи Сета дают Становление своим смертным слугам и гулям. Раньше их набирали только из уроженцев Египта. Но в последние века было рекрутировано много европейцев и американцев.
    Создание персонажа: Большинство Сеттитов имеют концепцию аутсайдеров, но среди них встречаются преступники и политики. Натурой часто бывает Инакомыслящий или Асоциал. Социальные Атрибуты и Таланты имеют приоритет. Обычные дополнения: Слуги, Союзники и Контакты среди различных преступных организаций.
    Слабости: Сеттиты исключительно восприимчивы к солнечному свету. Они получают от него двойные повреждения. Они также восприимчивы к яркому свету и теряют один кубик при всех бросках при его наличии.
Организация: В каждом городе, где есть достаточное количество Сеттитов, строится Храм Сета, управляемый жрецом или жрицей. В нем также может быть различное число жрецов низких рангов. Каждый жрец обычно имеет от трех до пяти слуг – гулей или смертных. Главный Храм Сета по слухам находится где-то в Судане у границы с Угандой. Каждый месяц в новолуние все Сеттиты собираются в храме. Ходят слухи, что раз в столетие в Главном Храме происходит собрание, на котором присутствует большая часть клана.
Престиж внутри клана: Завоевать престиж внутри клана можно, показав свое искусство в обнаружении чужих слабостей, а также используя свои способности к коррупции против влиятельных смертных и вампиров.
    Дисциплины: Затемнение, Очарование, Серпентис
    Реплика: “Мы слабый голос, который шепчет в тебе, когда ты проводишь долгие ночи в одиночестве. Мы зовем тьму, которая живет в тебе. Мы пришли из тьмы и вернемся во тьму”.
    Стереотипы:
Камарилья: Группа высокомерных глупцов, которые думают, что могут использовать нас, хотя на самом деле это мы используем их.
Шабаш: Они уже принадлежат нам. Они просто этого пока не знают. Тьма сильна в них, но они любят ее не так, как мы.
Инконню: Пускай глупцы продолжают спать. Они чувствуют себя в безопасности, но им не спрятаться от тьмы, которая их окружает. Как и все, они имеют свои слабости. Они не смогут ускользнуть от нас.

НЕПРИСОЕДИНИВШИЕСЯ - ИНКОННЮ (INCONNU)

История
Инконню, как они стали звать себя позже, были первоначально коалицией Вентру, Ласомбра, Малкавиан и нескольких Истинных Бруджа, которые контролировали различные фракции Древнего Рима. Не смотря на то, что большую часть своего времени они поводили в ссорах друг с другом, они были способны объединиться, представляя собой очень серьезную для того времени силу. С тайной помощью этих, обладающих тысячелетним опытом, стратегов и политиков Рим приобрел свое неоспоримое превосходство в Средиземноморье.  Одно из наиболее важных действий, предпринятых Инконню было разрушение в результате Третьей Пунической войны Карфагена - цитадели клана Бруджа. Хотя Инконню прямо и косвенно намекали на то, что  Бруджа в Карфагене вошли в союз с Демонами, и поэтому он должен был быть разрушен и таким образом очищен, истинные причины гибели города, скорее всего, более прозаичны и имеют в своей основе экономические мотивы. Как бы то не было, разрушение Карфагена привело к многовековому противостоянию Инконню и клана Бруджа. После окончания Пунических войн многие Тореадор стали селиться в Римской Империи и некоторые из них присоединились к Инконню.
Только в первом столетии Нашей Эры в рядах Инконню стал заметен серьезный раскол. Прошедшие века скрывают от нас истинную подоплеку событий, но известно, что во время правления императора Августуса Тореадор вместе с несколькими союзниками Малкавиан фактически отстранили Вентру от управления империей. Эта коалиция, получившая значительную власть, просуществовала недолго, но успела за время своего правления предпринять несколько удачных свершений, как, например, захват района на севере, контролируемого Тзимицу Драциа. Долгосрочный конфликт, в конечном счете, привел к уничтожению Римской империи, которая пала под ударами варварских племен, ведомых Вентру и Тзимицу. После падения Рима Вентру реорганизовали секту, но большинство Тореадор, недовольные их возвращением к власти, покинули ее.
В течение Темных веков, прежние покровители Рима пытались создать новую империю по его образцу, но не очень преуспели в этом. Они поддерживали различные правящие династии, включая французскую линию Меровингов, но именно в Римско-католической Церкви они нашли самое близкое подобие их былой славы. Однако, их планы часто терпели неудачи, так как зачастую за сценой какого-нибудь события находилось несколько манипуляторов, действующих друг против друга, иногда не подозревая об этом. Недоверие друг другу росло, и только смерть Патриарха клана Салюбри Саулота подвигла Инконню вновь объединиться – по крайней мере, многие так думают. Но это только часть правды. Смерть Саулота нанесла серьезный удар установившемуся порядку вещей и стала толчком к сплочению секты. Главным стимулом для этого была общая ненависть к Тремер. Секта предприняла значительные усилия для их уничтожения, но они были затруднены тем, что клан Тзимицу, не пускал Инконню в Восточную Европу, где в основном бушевали войны с Тремер, а так же тем, что часть членов секты была уверена, что Саулот сам спланировал свою смерть, следовательно не требует отмщения. Кроме того, большинство Инконню были слишком заняты заботами в пределах своих доменов, чтобы нанести Тремер серьезные удары.
Что действительно привело Инконню к их теперешней организации, так это Великий Мятеж Отступников и Диаблери, которое совершил над Каппадоциусом Августо Джованни. Выжившие старейшины увидели, как легко все их попытки добиться личной власти и могущества могут сойти на нет. Диаблери, которое раньше было не таким уж и частым явлением, неожиданно стало постоянной угрозой. Инконню стали все больше отказываться от попыток достичь материального благополучия, и все больше стали интересоваться духовными аспектами их существования. Даже наиболее прагматичные из них стали склонятся к мысли, что отказ от Джихада это единственная возможность спасти свое бессмертие.
Возвышение Августо Джованни также стало причиной для беспокойства. Так же как и Тремер, Джованни стали уничтожать других членов клана, Патриарха которого они убили. Однако Тремер пользовались поддержкой Братства, благодаря своей столетней пропаганде, в которой они дискредитировали своих жертв, придав им демонические черты. Джованни же не получили поддержки от других кланов и из-за этого были вынуждены уничтожать Каппадокийцев собственными силами. Для этого они разработали специальный ритуал, который позволял им обнаруживать членов этого клана на большем расстоянии.
Все эти события заставили Инконню разработать ритуал, который сделал замок Ханедоар неуязвимым для любого вторжения. Недавно сформированный Совет Двенадцати провозгласил на весь мир новую политику секты. Многие из бывших членов секты, среди них – Митра  принц Лондона – не пожелали терять своего положения и влияния в Братстве, но в то же время приглашение было принято некоторыми старейшинами Тореадор и Бруджа. Со временем все больше старейшин, уставших от Джихада, присоединялось к секте, пока Инконню не достигли могущества, которым сейчас обладают.

Членство
Никто не может попросить о вступлении в Инконню. Когда приходит время, они сами находят кандидата и предлагают ему войти в секту. Чтобы быть принятым кандидат должен искренне отказаться от участия в Джихаде, быть достаточно могущественным и отказаться от дальнейших попыток манипулирования своими товарищами.
Близость вампира к Каину – одно из обязательных условий для вступления в секту. Кандидат должен иметь как минимум 6-е Поколение. Если было совершено Диаблери, секта узнает насколько давно это случилось и по каким мотивам – если с момента Диаблери прошло недостаточно времени, наиболее вероятно, что кандидат не будет принят (Диаблери ради вступления в Инконню стразу станет причиной отказа). Хотя возраст тоже принимается во внимание (кандидату должно быть как минимум триста лет), близость к Каину первостепенна.
    Однако эти правила смягчены для тех, кто достиг Голконды. Такие Собратья рассматриваются, как имеющие достаточную зрелость и потенциал, и пользуются глубоким уважением внутри секты. Часто в достижении Голкоды вампир контактирует с кем-то из Инконню, а после секта предлагает ему членство. Все успешно прошедшие Прозрение получают приглашение в секту. Иногда бывают исключения для тех, кто постигает Голконду, практикуя Путь Власти и Внутреннего Голоса, но и в этом случае каждый случай рассматривается индивидуально. Потерпевшие неудачу в достижении Голконды обычно никогда не получают приглашения.
С кандидатом встречаются двое или трое Инонню, предлагая ему вступить в секту. В случае отказа секта может повторить свое приглашение через сто или двести лет – все это время она продолжает наблюдать за кандидатом. В случае согласия нового члена сопровождают в замок Ханедоар, где он должен принести торжественную клятву перед Советом Двенадцати, в которой он откажется от своей роли в Джихаде, от обязательств верности данных другой секте или его клану, а так же от любых благ, которые может получить вампир вне секты. Лидеры секты способны разрушить любые Узы Крови, которыми может быть связан кандидат, а так же наделят его силой противостоять страху и чарам забвения, которые распространяет замок Ханедоар.

Выгоды
Освобождение от Джихада само собой является серьезным преимуществом, кроме того, поддержка остальных членов секты так же не маловажна. Хотя никто из Инконню не обязан приходить на помощь товарищу по секте, кроме как по прямому приказу Совета Двенадцати, дружба среди Инконню часто крепче чем формальные соглашения, объединяющие секту. Помимо этого Инконню обычно охотно делятся друг с другом знаниями, что включает в себя обучение дисциплинам.
    Еще одна выгода присоединения – освобождение члена секты от его долгов. Любые обязательства, данные кандидатом не-Инконню до присоединения, считаются лишенными своей законной силы, а обязательства перед членами секты могут быть прощены или уменьшены, хотя и с некоторой потерей статуса для нового члена. Хотя обычно Инконню предпочитают не предлагать членство тем, кто имеет слишком много долгов.

Обязанности
Имеются очень немного правил,  которые Инконню, как ожидается,  будет соблюдать, а тех, что предписаны, еще меньше. Члены секты обязаны не принимать участия в Джихаде – это основное правило. Даже незначительные контакты с не-Инконню должны быть краткими и беспристрастными. Инконню также заботятся о выживании Детей Каина. Но это, однако, не означает, что Инконню не может убивать вампиров при самообороне и по другим причинам. Совет Двенадцати рассмотрит каждый такой случай, и если член секты не будет заподозрен в причастии к Джихаду, он будет обладать, презумпцией невиновности. Убийство же товарища по секте, будет расследовано со всей строгостью и виновный будет немедленно уничтожен.

Выход из Инконню
Собрат может покинуть секту самостоятельно или быть изгнанным по решению Совета Двенадцати. По большей части Совет не вмешивается в дела членов секты и Собрат может несколько столетий считаться Инконню, даже не поддерживая контактов с сектой и не участие в ее делах. Единственной причиной изгнания может стать возвращение Инконню в Джихад или его действия, серьезно повредившие другим членам секты или ее делам.

Совет Двенадцати
Совет состоит из Крета, Наблюдателя Тремер, а также из одиннадцати наиболее опытных членов секты. Члены Совета сохраняют свое положение до их Окончательной Смерти или отставки. Новые члены Совета не избираются, а выбираются самим Советом из числа наиболее опытных Инконню. Возраст и опыт имеют первостепенное значение, но кроме того Совет старается выбирать тех, кто своими возможностями и способностями будет дополнять остальных. Членство в Совете очень почетно, но многие отказываются от предложений войти в него, обычно, для того чтобы сохранить собственную независимость.
    В обязанности Совета входит сбор и анализ информации, поступающей от Наблюдателей, решение спорных вопросов между членами секты, а так же помощь Наблюдателю Тремер. Совет вполне мог бы обладать гораздо большей властью, но предпочитает довольствоваться уже имеющейся. Члены Совета понимают, что основная цель Совета – сплочение самых опытных и могучих Собратьев, а любая попытка создания жесткой централизованной власти внутри секты отпугнула бы от нее многих возможных кандидатов.

Наблюдатели
Эту должность в секте обычно выбирают добровольно – стать Наблюдателем данного города, государства, или региона, населенного пятьюдесятью или более Собратьями. Не посвященные в дела Инконню обычно считают Наблюдателя могущественным Собратом, в чьих руках сосредоточена вся информация об объекте наблюдения и нити к манипулированию им. В некоторых случаях это правда, однако каждый Наблюдатель исполняет свой долг по-своему, не следуя каким-либо стереотипам. Довольно часто случается, что объекты двух Наблюдателей пересекаются и накладываются друг на друга. Обычно Наблюдатели хранят тайну о себе, но иногда они исполняют свой долг открыто, и даже входят в сообщества Братства, не скрывая своего статуса. Последние обычно находятся под жестким наблюдением Совета, который следит, не повредит ли такая открытость секте.
Обязанности Наблюдателей просты: сообщать о любых необычных событиях Совету. Под необычным подразумевается появление новых Линий крови, любые проявления сверхъестественных явлений, резкие смены власти, политики и идеологии в сообществах Братства и т.п. Решение о том, что еще может заинтересовать Совет остается на усмотрение Наблюдателя. Отказ или неудачи в исполнении долга Наблюдателя перед Советом могут привести к печальным последствиям для него.
    За пределами секты очень мало кто знает, что Инконню так же имеют Наблюдателей, объектами которых являются кланы и Линии крови. Эти Инконню изучают историю, политику, слухи о своих объектах. Обычно они сами принадлежат к клану или Линии крови, за кото

5

Re: Краткие правила - введение в систему

ЛИНИИ КРОВИ (BLOODLINES)

    Некоторые, просмотрев список кланов, спрашивают: “И это все из чего я могу выбирать?” Ответ: “Нет!” Кроме 13-ти кланов во 2-й редакции правил Vampire: The Masquerade есть 12 Линий крови. Теперь вы спросите, что это такое? Линии крови подобны кланам, они имеют вои особенности, слабости и дисциплины, но в отличие от кланов Линии крови не имеют своих Патриархов (вампиров 3-го поколения – основателей кланов). Каждая Линия крови имеет историю своего происхождения, хотя и не всегда достоверную. 

АРИМЕЙН (AHRIMANES)

    Аримейн происходят от Гангрел Шабаша. После прибытия в Новый Свет Гангрел из Камарильи и Шабаша ушли в неосвоенные земли, где обнаружили множество местных племен. Многие из них устроили свои убежища около поселений аборигенов. Они охотились на жителей туземных деревень и защищали их от белых колонизаторов.
    Основателем этой Линии крови была отступник Гангрел Мюриция. Она многому научилась у местных шаманов и, используя приобретенную силу, смогла разорвать Узы крови со своим Сиром, не желая участвовать в затянувшемся противостоянии между двумя конкурирующими группами Гангрел Шабаша. Большинство Гангрел Шабаша впоследствии погибли во вражде между городской и сельской фракциями этого клана.
    Познав мистическую силу местных шаманов, Мюриция отстранилась от своего клана и ее кровь навсегда изменилась. Через магические ритуалы, которые она провела над своим телом, ее внешность тоже изменилась. Вскоре объединение волшебства шаманов и способностей ее клана, дало Мюриции совершенно необычные способности.
    Мюриция пыталась создать других подобных ей, но скоро поняла, что стала неспособна на это. Она стала учить других Гангрел шаманским ритуалам, которые смогла постичь, и они тоже приобрели полученные ей способности. Таким образом, все Аримейн изначально являются Гангрел. В дополнении к этому, Мюриция посвящала в свои тайны только женщин, считая, что мужчины недостойны посвящения в Аримейн и только являются причиной различных конфликтов. Эта традиция сохранилась и по сей день.
    Аримейн это не только искусственно созданная Линия крови. Все Аримейн отказываются от своего клана, перед тем как присоединится к ней.
    Число Аримейн очень невелико, в основном они существуют в Алабаме, Джорджии, Миссисипи, Луизиане и некоторых близлежащих областях. Они чрезвычайно скрытны и сильны, наслаждаются материальными благами и контролируют многих смертных. Они формируют стаи, состоящие только из представителей их Линии. Шабаш признает их пути, потому что их основной целью является свобода. Кроме того, Аримейн чрезвычайно помогают Шабашу, следя за активностью оборотней.
Прозвище: Кошки – Бродячие кошки, Адские кошки и т.п.
    Внешность: Среди Аримейн нет мужчин. Большинство предпочитает практичную одежду из кожи или другого прочного материала. Многие носят длинные волосы и большинство из них испанского или мексиканского происхождения. Как и большинства вампиров у них бледная кожа, но природная смуглость большинства из них сглаживает это, поэтому они больше похожи на людей. Обычно они разнообразно вооружены, используют как холодное, так и огнестрельное оружие.
    Убежище: Аримейн заселяют большие особняки на окраинах городов. Они все создают подземные убежища, обычно неприступные для большинства их врагов. Не существует кочующих Аримейн. Они все предпочитают вращаться в обществе смертных, много передвигаются, но только внутри своей территории.
    Потомство: Основные моменты: все они женщины, хорошие бойцы и мастера по выживанию. Не смотря на это, известно, что в Черной руке состоят только двое или трое Аримейн. Каждая Аримейн имеет ментора, который ответственен за приобщение ее к тайнам этой Линии крови.
    Создание персонажа: Все без исключения Аримейн - женщины. Большинство имеют концепцию Профессионал или Деловая женщина (Professional or Working Jane). Натура обычно Мастер выживания или что-то ориентированное на выживание и силу. Маска может быть любой, но чаще Мастер выживания или Одиночка. Среди Дополнений обычны Трайты Контакты, Ресурсы и Слуги. Все Аримейн имеют как минимум три пункта в Дополнении Ментор.
    Слабости: Из-за природы своего происхождения Аримейн не могут создавать потомков и Узы крови. Но все еще могут стать зависимыми от чужих Уз крови. Если в игре используется система Достоинств и Недостатков, они могут взять Недостаток Слабая кровь, но получают за него всего 1 СП.
    Дисциплины: Анимализм, Очарование, Шаманство
    Реплика: “Маленький мужчина, ты попал на мою территорию. Для тебя это значит одно – смерть!”
Стереотипы:
Шабаш: Мы происходим от них, но мы нашли свой собственный путь. Всегда показывай покорность, но никогда не показывай свою шею.
Камарилья: Эти маленькие пешки хотят иметь в своих руках все. Единственное хорошее в них это их кровь, и она должна быть освобождена от их тел, как только представиться возможность.

ВААЛИ (BAALI)

    Эта Линия крови возникла в Месопотамии и обладала исключительной силой и влиянием, но вскоре была почти истреблена объединенными усилиями других вампиров, которые нашли ритуалы Ваали отвратительными даже по стандартам Братства. После этого Ваали тайно существовали тысячелетия, и большинство вампиров стали считать их легендой. Находять в обществе других вампиров Ваали предпочитают, чтобы их считали Каитиффами. Они медленно проникли в Европу и Америку, некоторые присоеденились к Шабашу.
    Ваали поклоняются Дьяволу. Они еще более преданны абсолютному злу, чем большинство сумасшедших Малкавиан и жестоких епископов Шабаша. Они твердо верят в приход великой тьмы и, что вампиры являются избранными служителями Сил, которые ждут своего часа в глубинах. Они не желают поддерживать Маскарад перед теми, кто избран служить им пищей. Они даже не желают власти вампиров в мире, как Шабаш. Они хотят призвать великих господ назад в мир и ввергнуть всю планету в Ад.
Внешность: Ваали стараются быть незаметными, но при использовании дисциплины Очарование кажется, что они окутаны аурой зла. Они могут быть любой расы и пола.
    Убежище: Ваали обычно выбирают для убежища заброшенные дома или фермы. Они предпочитают, чтобы оно находилось подальше от смертных и других вампиров, чтобы никто не мешал проводить им их обряды.
    Потомство: Ваали дают Становление интеллектуальным, ожесточенным и совершенно бессердечным смертным. Большинство из их потомства интересуется оккультизмом при жизни. После становления им занимаются все Ваали.
Создание персонажа: Большинство Ваали получают Становление между 25 и 45 годами, хотя некоторые из избранных могут быть и старше. Многие имеют концепции Дилетант и Профессор. Все Ваали имеют как минимум один пункт в Познании Оккультизм. Ментальные Атрибуты и Таланты имеют приоритет.
    Организация: Ваали обычно формируют маленькие группы, подобные ковенам, от 3 до 6 вампиров. Наиболее могущественный вампир становится лидером группы и управляет ей железной рукой.
    Слабости: Ваали уязвимы перед религиозными символами, более чем другие вампиры, подобно тому, как это показывается в фильмах. От Истинной веры они получают двойные повреждения.
    Дисциплины: Затемнение, Очарование, Демонизм.
Реплика: “Твое сопротивление бесполезно. Чему быть, того не миновать. Смирись со своим местом в вечном пламени”.

КРОВАВЫЕ БРАТЬЯ (BLOOD BROTHERS)

    Шабаш постоянно ищет новые пути для свержения Камарильи, и прилагает много усилий для создания сильных солдат-вампиров. Шабаш также известен своим частым использованием Уз крови. Как-то раз объединение отступников Треми и Тзимицу собралось в безымянной цитадели где-то в Восточной Европе для необычных экспериментов. У них была цель – создать стаю вампиров не только объединенных Узами крови, но и еще более неразрывной связью, делающей их практически единым организмом. Треми использовали свои познания в магии Крови, а Тзимицу свои способности к изменению тела.
    Банда захваченных Каитиффов дала первый материал для экспериментов, за ними были еще и еще. В конце концов после ряда неудач был создан отряд фанатически преданных Шабашу солдат, которые были связанны друг с другом цепями более серьезными чем Узы крови и общими уникальными способностями. Это положило начало Линии крови, ставшей известной под названием “Кровавые Братья”, и которая стала мощным оружием Шабаша против Камарильи.
Внешность: Кровавые братья обычно выглядят несколько странно, поскольку постоянный обмен кровью и плотью между ними вызывает деформацию их тел. Обычно они бреют свои головы и предпочитаю носить обычные футболки, джинсы и ботинки.
    Убежище: Кровавые братья часто живут в общих убежищах Шабаша или его секретных базах, откуда совершают свои рискованные набеги на земли Камарильи.
    Потомство: Кровавые братья выбираются Треми и Тзимицу за их невозмутимость и умение выживать в любых ситуациях. Индивидуальность не поощряется. Большинство набираются из армии или криминальных структур, наиболее часто из уличных банд.
Создание персонажа: Концепцией Кровавых братьев обычно является членство в уличной банде. Физические Атрибуты и Таланты имеют приоритет.
    Организация: Кровавые братья обычно объединяются в крепкие стаи от трех до семи членов. Обычно в стае все равны, но имеющий более низкое поколение считается номинальным лидером, хотя в группе, где все ее члены составляют общий организм, вопрос о лидерстве лишен смысла.
    Слабости: Все Кровавые братья чувствуют боль каждого члена стаи. Если один из них получает повреждения, вся стая в следующий ход (и только) получает штрафы на боль. Все члены стаи связаны друг с другом Узами крови.
    Дисциплины: Быстрота, Могущество, Сангвинус.
Реплика: “УМРИ!”


ДЕТИ ОСИРИСА (CHILDREN OF OSIRIS)

    Хотя многие в Братстве слышали об этой странной секте, не все верят, что она когда-либо существовала, а те, кто верят, считают, что все ее члены уже уничтожены. На самом деле эта секта все еще существует скрытно и глубокой секретности, и ее члены являются древними врагами Последователей Сета.
    История: Очень давно в долине реки Нил началась война между двумя вампирами Сетехом (позже названым Сетом) и Осирисом. Они посылали свои выводки друг против друга, неистово сражаясь друг с другом на глазах смертных. Тогда как Последователи Сета представляли собой все темное, что было в мире, Дети Осириса стремились восстановить свою человечность, сохраняя верность ее принципам. В конце концов, Сет одержал победу, но не раньше, чем его Последователи смогли уничтожить почти всех Детей.
    Осирис был когда-то философом при дворе правителей Египта. Он получил Становление от могущественного аристократа, который стремился посвятить Осириса в тайны Ночи (а также использовать его способности в бушевавшем Джихаде). Осирис не захотел принять свои новые способности, а рев Зверя внутри него шокировал его дух. Он погрузился в древние методы медитации, пытаясь обуздать свои новые желания и взять над ними вверх в своем сознании. Посредством своей несгибаемой воли, магических знаний и глубокого мистического просветления Осирис достиг необычного состояния, в котором он мог взять под контроль свою новую природу. Но ценой этого было существование полное ограничений и дисциплины.
    Эго путь отличается от Голконды, в нем приятные ощущения не сопровождаются мистическим состоянием существования. Он не постоянен и должен поддерживаться жесткой самодисциплиной и догматическими правилами. Но старательно практикуя его, вампир может избежать потери своей Человечности и приобрести новые способности.
    Осирис стал проповедовать открывшиеся ему знания другим вампирам, и некоторые, кто хотел контролировать своего Зверя, присоединились к нему. Его путь был отмечен очевидным чувством восстановления того, что терял вампир после Становления. Число Детей Осириса росло, и это вызвало ненависть Сета и его Последователей.
    В наиболее известном эпизоде их войны Сет расчленил тело Осириса, разбросав части его тела в разных местах обширной территории. Исис, первый из последователей Осириса, пытался собрать эти части в тщетной надежде оживить своего учителя, осознавая, что даже тело вампира не может перенести такого разрушения. После долгих поисков он смог собрать тело учителя. Все выжившие Дети дали свою кровь для его оживления. Их кровь впиталась в разрушенное тело, которое срослось. Осирис открыл глаза и воскрес. Великая радость охватила Детей. Используя свою волю Осирис смог пронести свое сознание через Окончательную Смерть и победить ее.
    Но в результате увечий нанесенных ему Осирис больше не мог создавать других вампиров. Он мог только исцелять свои раны, но силы крови не хватало даже для того, чтобы превратить смертного в гуля. После этого никто из Детей больше не создавал себе потомства, и рост секты шел за счет разочаровавшихся членов других кланов.
    Последователи Сета считают, что Дети Осириса стерты с лица земли, но они продолжают существовать в тайне, при помощи своих союзников у слуг. Их аскетические пути требуют, чтобы они не общались со скверной общества Братства. Они покидают свои тайные убежища только для набора новых членов, что бывает чрезвычайно редко, потому что инициации достоин только тот, кто уже отверг силы своей новой природы и давно ищет пути преодоления власти Зверя над ним.
    Мотивы: Основной принцип заключается в сохранении своей Человечности и Добродетелей. Для этого Дети долгое время проводят в ритуалах медитации и придерживаются строгих правил своего существования. Очень помогает святость Храма, некоторые из Детей сразу теряют свои Добродетели, если не могут проводить время в медитации в его стенах.
    Дети ненавидят Последователей Сета, и их контакты с братством ограничены набором новых членов и акциями против Сеттитов и их союзников. Происходящие сейчас войны между торговцами наркотиков в Америке создают прикрытие для атак на Последователей Сета. Иногда Дети предпринимают действия против Шабаша, ненавидя эту секту, как слабое подобие истинного зла Сеттитов.
Внешность: Дети происходят из различных кланов, включая Носферату, поэтому их внешность очень разнообразна. Обычно они одеваются в белые робы, иногда украшенные мистическими символами. Все они бреют головы, включая женщин.
    Убежище: Для убежища они предпочитают выбирать изолированные места – горы или древние руины, мистическая история которых связана с прошлым секты. Они живут в общих убежищах, которые зовутся Храмами, и которые необходимы для постижения дисциплины Бардо. Храмы украшены мистическими символами, в основном древнеегипетскими или восточного происхождения. Главный Храм находится в снежных горах Непала, и почти не имеет связей с внешним миром. Первый Храм был скрыт в песках Египта, пока его не уничтожили Последователи Сета.
    Потомство: Все Дети происходят из различных кланов или являются Каитиффами. Обычно это новообращенные. Очень редко к секте присоединяются старейшины, только если их Человечность соответствует принципам секты. Для того чтобы вступить в секту вампир должен иметь Человечность не менее 8.
Создание персонажа: Обычные Натуры – Мечтатель, Кающийся, Перфекционист. Через несколько лет после вступления в секту Маска становится неотличимой от Натуры. Дети предпочитают не обманывать себя в том, кто они есть.
    Организация: Дети собираются вместе в редких уединенных Храмах. Каждый хама управляется лидером, который зовется Бессмертным Главой и его супругой, которую часто зовут Дочерью Исиса. Они управляют другими, демонстрируя им пример аскетизма. Иерархия остальных базируется на их уровне самодисциплины и верности идеалам секты.
    Слабости: Кроме клановых слабостей, Дети очень плохо переносят отдаление от Храма. Для Детей, долгое время пребывающих вне Храма, увеличивается шанс впасть в Безумие. Каждый месяц увеличивает трудность броска на 1. Причина впадения в Безумия так же становится все незначительней. Через несколько месяцев простое проявление неуважения по отношению к Дитю может ввергнуть его в Безумие. Только регулярные медитации в Храме могут приостановить эту деградацию.
Престиж внутри секты: Душевная чистота – основной источник престижа и высокого статуса внутри этой секты.
    Дисциплины: Все Дети постигают дисциплину Бардо, остальные соответствуют их кланам.
Реплика: “Мы те кто отказывается от порока, которого вы зовете Зверем. Он больше не правит нами, и мы отвергаем его. Мы возрождаемся в Свете нашего Пути, пусть это единственный свет, который мы можем вынести. Свет Истинной Человечности. Мы прокляты, но через Волю и Созерцание мы можем получить искупление”.
Стереотипы:
Последователи Сета: Глупцы, чьи души прокляты и порабощены Зверем. Они угроза разрушения Истинного Света. Они должны быть уничтожены, пока их тьма не поглотила мир.
Шабаш: Зло, проклятые глупцы, мечтающие стать теми, кем уже являются Последователи Сета. Возможно, они не способны реализовать свои желания, но они уже во тьме. Они должны быть уничтожены, как и Сеттиты.
Камарилья: Ничтожества, которые борются за власть над миром. Они все прокляты, но некоторые пытаются найти Свет и мир в самих себе. Мы всегда поможем тем, кто готов к перерождению.
Инконню: Как можно быть такими старыми и такими наивными и несведущими? Они все несут отпечаток нечестивости мира, и им часто приходится вызывать Зверя, чтобы выжить.

ДОЧЕРИ КАКОФОНИИ (DAUGHTERS OF CACOPHONY)

    Дочери это, несомненно, современный феномен, не смотря на их архаичное название. Никто в Братстве не слышал о них до 1700, и если бы они существовали раньше, о них бы наверняка знали. Дочери так искусны в пении, что многие Братья считают их потомками Тореадор, хотя те кто испытал на себе их способности, считают что в них есть что-то от Малкавиан.
    Дочери Какофонии не имеют равных  в искусстве пения, но свою славу они заслужили не за свои гармоничные мелодии. Их способность наносить раны и разрушения своими песнями привлекает интерес Братства.
    Тореадор страдают от двух особенностей в общении с этой Линией крови. С одной стороны они не могут отрицать их талант к пению, и это привлекает их. С другой стороны, многие из них остались навсегда искалеченными после одной диссонансной ноты. Пение Дочерей может быть ужасным так же, как и прекрасным, и никогда не знаешь, что у них на уме.
    Дочери немногочисленны, в основном встречаются в Новом Свете и дают Становление только тем, кто обладает истинным певческим талантом. Большинство создают не более одного или двух потомков. Новообращенные много учатся у своих Сиров, до того как из отпускают в мир.
    Дочери часто дают Становление тем, кто очень хорошо известен в мире смертных за свой талант пения, но после Становления они с осторожностью применяют свои способности и стараются не привлекать к себе внимание. Обычно они демонстрируют свои таланты перед горсткой избранных смертных, которые часто образуют их Стадо. Иногда они поют в небольших ночных клубах, избегая широкой известности. Те, кто слышал их пение, обычно запоминают это на всю жизнь.
    Хотя они предпочитают придерживаться Маскарада, Дочерей можно встретить и в Камарилье и в Шабаше. Обычно они просто выражают свою лояльность секте, которая в данный момент правит городом.
    Например, одна из наиболее известных Дочерей Сейшила прославилась тем, что остановила атаку Шабаша на концертный зал Майами. С другой стороны известно, что она свела с ума Гангрел, архонта Камарильи, после ночи проведенной с ним.
Прозвище: Сирены
    Внешность: Нет особых стандартов внешности в этой Линии крови, однако большинство из них выглядят как типичные оперные певицы. Подавляющее большинство из них женщины, но встречаются и мужчины, обычно очень юного возраста, не потерявшие голос в результате взросления.
    Убежище: Дочери предпочитают роскошные квартиры или владеют ночными клубами.
    Потомство: Большинство получивших Становление в этой Линии крови имеют прекрасный голос, и, хотя и не обязательно, музыкальное образование.
    Создание персонажа: В большинстве случаев Дочери имеют концепцию, связанную с шоу-бизнесом или музыкальным искусством. Наиболее популярные Натуры – Мечтатель и Искатель похвалы. Маска может быть любой. Социальные Атрибуты и Таланты имеют приоритет. В Дополнениях они всегда имеют Известность, большинство имеют Стадо. Очень многие приобретают Достоинство Лицо ребенка.
    Слабости: Дочери Какофонии так увлечены музыкой, что они слышат ее постоянно. В результате, все Трудности на Восприятие увеличиваются на 1. Они не могут иметь значение трайта Бдительность более 3.
Организация: Линия крови не имеет формальной организации, но большинство новообращенных предпочитают держаться около более старшего и талантливого лидера.
Престиж внутри Линии: Основой престижа являются музыкальные способности. Есть слухи, обвиняющие Дочерей в том, что престиж внутри Линии базируется на числе вампиров и смертных, которые были сведены с ума голосом.
    Дисциплины: Стойкость, Мельпомена, Очарование.
    Реплика: “АААААааааааааааа” (слышится звук разбивающегося стекла).
Стереотипы:
Шабаш: Многие из них великие артисты, благодаря их любви к свободе, но даже они не понимают наших путей. Возможно, сила нашего искусства сможет просветить их.
Камарилья: Эта секта способствует развитию искусства, но многие ее члены не понимают нас
Инконню: Они либо ценят наши таланты больше других, либо боятся нас больше других. Как еще можно понять столь пристальное внимание к нам этих ископаемых?

ГАРГУЛЬИ (GARGOYLES)

    В раннем Средневековье только что образовавшийся клан Треми пребывал в большой опасности. Обложенные со всех сторон стараниями Инконню, даже силы недавно созданного Совета Семи были недостаточны, чтобы спасти клан от уничтожения. Обладая личным могуществом, Треми не имели достаточных военных сил, чтобы противостоять ополчившимся против них представителям почти всех остальных кланов.
    По слухам, основатель клана сам нашел решение. Захватив несколько вампиров (в основном Гангрел и Носферату) и других сверхъестественных существ, Треми и его Совет использовали их в создании новой расы Собратьев, которые должны били стать их послушными рабами и непобедимыми воинами. В результате был создан Карпатианс – первый Гаргулья. И, пародируя Библию, Треми сказали ему: “Иди в мир и размножайся”.
    И он пошел в мир и скоро создал множество потомков из запуганных крестьян, возглавив их в борьбе с Инконню. Эти огромные орды помогли Треми отразить первые серьезные нападения их врагов.
    На протяжении веков Гаргульи служили Треми, несмотря на ужасное отношение к ним их хозяев. В конце концов, их терпению пришел конец, и они больше не могли допустить такого отношения к себе. В конце Средневековья Гаргульи освободились от власти Треми и распространились по Европе. Многие из них осели в Париже, другие стали наемниками других Братьев или Магов, которые могли платить им золотом или кровью.
    Внешность: Гаргульи ужасны и безобразны даже более, чем Носферату. Они имеют типичную демоническую внешность. С первым уровнем Висцератики они получают небольшие крылья, похожие на крылья летучей мыши. С повышением уровня Висцератики они могут летать на все более дальние расстояния с большей скоростью. С возрастом их кожа все больше напоминает камень и тело покрывается странными выростами.
    Убежище: Гаргульи предпочитают уединенные места или подземелья с большим количеством камня.
    Потомство: Гаргульи очень редко создают потомство и только для своих непонятных остальным целей. Сила крови Сира заставляет новообращенного забыть почти все свое прошлое.
    Создание персонажа: Гаргульи не очень удобны в качестве основных персонажей, но могут быть прекрасными слугами или телохранителями. Физические Атрибуты и Таланты имеют приоритет.
    Слабости: Значение Атрибута Внешность Гаргулий равно 0. Также, поскольку эта Линия крови была создана как рабы, они более подвержены влиянию Доминирования и других сверхъестественных способов контроля разума.
    Дисциплины: Стойкость, Могущество, Висцератика.
    Реплика: “Ты попал на территорию хозяина. Считаю до 10 – ты уходишь или я смешаю тебя с землей. Один, десять!”

КАЕСИД (KIASYD)

    Во время правления Джулиана Отступника, более чем за тысячелетие до создания Шабаша, трое Ласомбра создали Линию крови Каесид, для того чтобы исследовать возможности своей дисциплины Власть над тенью. Они захватили несколько фей и получили у одного из могучих тевтонских магов субстанцию, имеющую название “кровь Зирнебуча, бога Мира мертвых”.
    Любопытный и смелый член группы, Ласомбра 5-го Поколения Маркониус вызвался добровольцем для эксперимента. Смешав свою кровь с кровью фей и “кровью Зирнебуча” он превратился в существо, которое было только частично вампиром. Он стал выглядеть изможденным даже по стандартам вампиров, его кожа приобрела бледную прозрачность. Его глаза приобрели странную форму, и их залила чернота, скрывшая зрачки. Он вырос больше чем на один фут. Его пальцы удлинились, уши, нос и лицевые мышцы заострились.
    Этот странный вампир почувствовал себя неуютно среди строгих и заносчивых Ласомбра и покинул их в ту же ночь. Мало кто слышал о Маркониусе до конца Средневековья. Потом он появился в Страсбурге вместе с несколькими потомками, которые наследовали странную внешность своего Сира. Каесид (так Маркониус назвал основанную им Линию крови) вступили в борьбу с местными Вентру и победили их, захватив город и его окресности.
    За исключением этого случая Каесид известны своей пассивностью. Обычно они не ввязываются в драки, предпочитая заниматься науками. Обычно они держаться по одному, и если Сир и его потомок обитают вместе долгое время, это является нарушением их традиций.
    Каесид подвергаются ужасным физическим изменениям после Становления. Их рост увеличивается минимум на 6 дюймов, иногда даже на 2 фута. Они становятся худыми и изможденными. Их кожа исключительно бледнеет и светится в полнолуние. Их глаза становятся более овальной формы и заволакиваются чернотой, настолько густой, что различить радужную оболочку глаза и зрачок становится невозможно. Хрящи их ушей, носа и кости лица становятся более угловатыми и заостренными.
    Эти изменения происходят быстро, обычно в течении ночи или двух после Становления. Каесид должен находиться один и желательно под замком во время этих изменений, потому что они довольно болезненны и страдание вызывает частые приступы Безумия.
    Кроме странной внешности их характер тоже претерпевает изменения. Каесид наиболее спокойны из всех вампиров. Им необыкновенно учтивы, приятны и благородны. Они никогда не гневаются и не злятся, по крайней мере их эмоции не заметны для окружающих. Они никогда не пьют кровь прямо из жертвы, считая это вульгарным. Они предпочитают собирать кровь в бокалы или другие емкости и с достоинством пить ее из них.
Прозвище: Тени, Дарклинги.
    Внешность: Каесид обычно имеют рост от 6 до 8 футов. Их кожа совершенно белая. Их черты очень угловаты. Их глаза овальны и совершенно черные. Они обычно носят темные одежды и плащи, возможно старого покроя. Их кожа становится слегка синей после того как они напиваются чужой кровью.
    Убежище: Все Каесид создают постоянные убежища. Обычно они остаются в них, пока они совсем не разрушаются. Их дом всегда достаточно велик для приема гостей, в нем обычно есть галерея с работами из камня, которые они делают сами.
    Потомство: Каесид обычно дают становление самым учтивым и интеллигентным смертным. Обычно кандидаты не совсем вписываются в обычную жизнь из-за своих чудачеств различного рода.
    Создание персонажа: Натура и Маска Каесид всегда кардинально отличаются. Ментальные Атрибуты и Познания имеют приоритет. Все они имеют Познание Знание фей (Faerie Lore), а также многие знают Механику фей (Faerie Mechanics). Это Познание позволяет им создавать странные нелогичные механизмы с волшебными свойствами. Обычные дополнения: Стадо, Ресурсы и Слуги.
    Слабости: Свойства Каесид странны и нечеловечны, но это слабо сказывается на их внешности. На самом деле многие из них очень красивы. Но они очень восприимчивы к чистому железу. В его присутствии Трудность броска от Безумия увеличивается на 1. Прикосновение железного предмета ввергает их в Безумие незамедлительно, а повреждения, нанесенные им, становятся не поглощаемыми.
    Дисциплины: Фантасмагория, Некромантия, Власть над тенью.
    Реплика: “Будь спокоен, невежа. Я выше всего, что важно для тебя. Возвращайся к своим жалким играм”.

НАГАРАДЖА (NAGARAJA)

    Много веков назад маги Евтанатос экспериментировали с кровью Братства. Наиболее глупые из них пытались превратиться в вампиров, минуя Становление. Манипуляции со своей кровью и их природные магические свойства привели к возникновению Нагараджа, Линии крови каннибалов, некромансеров и верных служителей Черной Руки.
    Нагараджа отличаются от других вампиров тем, что они должны есть плоть своих жертв, что делает их наиболее осуждаемой и неестественной Линией крови. В дополнении к этому они имеют власть над Обвилионом и пустотой Мира мертвых. Они также владеют Некромантией, научившись ей у магов Евтанатос и мумии Инаухатен.
    Нагараджа занимаются различными странными и ужасными экспериментами Некромантии и Чародейства. Многие считают их ответственными за появление Линии крови Самеди.
Прозвище: Пожиратели плоти
    Внешность: Нагараджа предпочитают одежду черного или кроваво-красного цвета. Обычно они носят деловые костюмы, некоторые любят одежду из кожи. Они кутаются в плащи, в которых хранят компоненты для своих занятий Некроматией. В Мире мертвых они предстают в традиционных одеяниях Евтанатос. Они носят церемониальные кинжалы, иногда скальпели и другие хирургические инструменты для разделки плоти, которую должны есть.
    Убежище: В мире живых часто живут в так называемых “домах с привидениями”, в которых обычно есть проходы в Мир мертвых. В подвалах таких зданий они строят свои лаборатории. В жилых комнатах такого дома размещаются их гости или слуги.
    Потомство: Смертные, избираемы для Становления Нагараджа, обычно при жизни очень интересуются вопросами смерти, но не обязательно являются убийцами или потенциальными самоубийцами.  Это часто доктора, священники, оккультисты или парапсихологи. Кандидаты обычно получают Становление в зрелом или даже престарелом возрасте.
    Создание персонажа: Наиболее частые Натура и Маска: Асоциал и Одиночка. Ментальные Атрибуты и Познания имеют приоритет. Приоритетные Дополнения: Контакты, Союзники, Слуги.
    Слабости: Нагараджа должны есть сырую человеческую плоть так же, как  и пить кровь. Тело должно быть свежим, и Нагараджа часто знают ритуалы, которые позволяют сохранить плоть свежей на неделю и дольше. За каждую ночь, в которую им не удалось потребить человеческую плоть, Нагараджа теряют один кубик в бросках на физические Атрибуты. Потребление одного Пункта Плоти восстанавливает один кубик. Человеческое тело обычно имеет 10 Пунктов Плоти и каждый потребленный пункт с еще живого смертного наносит ему повреждение в 1 уровень Здоровья.
    Пути Просветления: Путь Смерти и Души, Путь Самосозерцания наиболее популярны среди Нагараджа. Некоторые практикуют Путь Лилит или Путь Сгоревшего Сердца.
Организация: Они почти никогда не собираются вместе, каждый из них окружает свое существование секретностью.
Престиж внутри Линии: Обычно престиж базируется на познаниях вампира в магии и некромантии. Также он приобретается в исследованиях Мира мертвых.
    Дисциплины: Прорицание, Некромантия, Нигилизм.
    Реплика: “Самый великий страх это страх неизвестности – страх смерти”.

СТАРЫЙ КЛАН ТЗИМИЦУ (OLD CLAN TZIMISCE)

    Они настолько древние, что даже самые старые легенды рассказывают только об их потомках. Они Старый клан Тзимицу или Истинные Тзимицу и все Тзимицу Шабаша (и даже немногие Тзимицу Камарильи и Инконню) являются их отступниками. Их дети оставили путь Тзимицу приобретя способности Изменчивости, что привело к разделению клана.
    Существует очень мало членов Старого клана Тзимицу, и они очень редко создают потомство. Они все держаться старых путей клана и хотят возродить его былую славу. Они продолжают надеяться, что им удастся уничтожить всех отступников своего клана, которые связали свой путь с возможностями Изменчивости. Многие из молодых членов клана ведут войну и Изменчивостью.
    Несмотря на разделение клана Старый клан Тзимицу очень похож на своих детей. Они одни из самых жутких и злых созданий в мире. Они очень мало ценят чужую жизнь. Они поклялись спасти мир от угрозы Изменчивости и остальных Братьев. Они также имеют большую любовь к знаниям, которую может превзойти только аналогичная особенность Истинных Бруджа. Они одинаково хорошо разбираются в Чародействе и науке. Они также известны своим искусством скрытности и конспирации.
Прозвище: Демоны
    Внешность: Они одеваются как и остальные Тзимицу, часто предпочитая старомодную одежду. Многие молодые члены клана носят то, что было в ходу 100 лет назад. Густой черный цвет, украшенный белым очень популярен.
    Убежище: Старейшины клана предпочитают жить в привычных и знакомых местах, часто в громадных вотчинах в Восточной Европе. Они переделывают современные постройки в древние замки. Юные вампиры предпочитают роскошные особняки, как и остальные Тзимицу.
    Старейшины клана очень территориальны. Любой незаконно вторгшийся на их территорию сразу становится врагом хозяина навсегда. Однако получивший разрешение гость находится под такой же охраной, как и близкие хозяина. Старейшины Истинных Тзимицу никогда не нарушают законов гостеприимства и не вредят тем, кого они пустили на свою вотчину.
    Потомство: Большинство получает становление в возрасте 30-40 лет. Кандидат должен быть интеллигентен и хорошо образован. Истинные Тзимицу проводят много времени обучая свое потенциальное потомство и определяя достойно ли оно стать их союзником на многие века.
    Создание персонажа: Все старейшины клана принадлежат к дворянству. Натура и Маска персонажа обычно схожи. Ментальные Атрибуты имеют приоритет, в  то время как физические вторичны. Навыки и Познания тоже имеют приоритет. Приоритетные Дополнения: Влияние, Ресурсы и Слуги.
    Слабости: Как и у всех Тзимицу что-то внутри них жаждет стабильности и постоянства. Они имеют связь с землей на которой они родились людьми и должны при дневном сне окружать себя как минимум двумя горстями земли из места, имеющего большое значение для них. Если они не могут этого сделать, они не способны спать спокойно и в следующую ночь теряют половину кубиков на все свои действия.
    Пути Просветления: Путь Смерти и Души, Путь Каина наиболее популярны среди них. Некоторые практикуют Путь Лилит или Путь Сгоревшего Сердца.
Организация: Старый клан Тзимицу никогда не проводит собраний, за исключение чрезвычайных случаев. Большинство из его членов независимы и просят помощи у других только в самых крайних случаях.
Престиж внутри Линии: Тзимицу уважают чужое могущество и независимость. Они приобретают престиж в наращивании своей силы, уничтожении врагов, деятельности на благо клана. Тзимицу, вторгшийся на территорию другого члена этого клана, может очень низко пасть в глазах остальных.
    Дисциплины: Анимализм, Прорицание, Доминирование.
    Реплика: “Тысячи смертных погибли от моих рук. Я защитник Человечности, но мое покровительство имеет свою цену”.

САЛЮБРИ (SALUBRI)

    Эту линию крови так ненавидят, и она имеет больше врагов, чем на самом деле заслуживает. Только семь Салюбри существуют в настоящее время, и после достижения Голконды каждый Салюбри находит того кто займе его место. Почти никто из них не выживает больше нескольких веков, т.к. Салюбри рассматривают существование вампира агонией. Эти вампиры иногда обычно ничем не отличаются от людей, пока кто-то из смертных не замечает, что у них есть третий глаз.
    Остальные кланы преследуют Салюбри с большим рвением, чем преступников и диаболистов. Князь, узнав, что в его домене появился один из них, объявляет Кровавую Охоту. Известно, что больше всех ненавидят Салюбри Треми.
    Причина такой враждебности происходит от легенд о Салюбри, небольшого клана носившего это же имя. Саулот – Патриарх Салюбри – считается первым вампиром достигшим Голконды. Осознав это, он вернулся из своих странствий по Азии. На его лбу открылся третий глаз, и он приобрел способности непостижимые для вампира.
    В течении нескольких последующих тысячелетий Саулот проповедовал знания о Голконде среди Братства. Он приложил свои руки к созданию Карфагена и объединению Инконню, хотя так и не присоединился к этой секте.
    За э

6

Re: Краткие правила - введение в систему

АТРИБУТЫ

    Могущество и умения вампира связаны с его Атрибутами: способностями, которые в какой-то мере присущи всем людям. Вот эти четыре Атрибута:

    Физический: Этот Атрибут служит мерой физической формы вампира, его природной силы, ловкости и выносливости. Этот Атрибут используется для расчета всех задач подразумевающих бой, поднятие тяжестей, бег и т.п.
    Ментальный: Этот Атрибут служит мерой умственных способностей вампира, умения рассуждать, знаний и хитрости. Этот Атрибут используется для расчета всех задач подразумевающих попытки что-то заметить, разгадать загадки и быстро мыслить.
    Социальный: Этот Атрибут служит мерой обаяния, привлекательности и внешности вампира. Этот Атрибут используется для расчета всех задач подразумевающих попытку добиться чего-то от других, обольстить, убедить или приказать кому-либо что-либо сделать.
    Психический: Этот Атрибут служит мерой духовной силы, силы воли, самодисциплины и самоконтроля вампира. Этот Атрибут используется для расчета всех задач подразумевающих сопротивляемость к запугиванию, мысленному контролю и Безумию.

    Атрибуты имеют значение от 1 до 4: значение 1 показывает посредственный уровень способностей, тогда как 4 указывает, что Атрибут находится на пике человеческих возможностей (олимпийский спортсмен, гений, великий политик или человек, подчинивший себе свою психику, как Будда). Отражая увечность или дряхлость вампира, Атрибут персонажа может иметь нулевое значение (обычно никто не начинает игру с каким-либо атрибутом равным 0, за исключением Носферату, чей нулевой СА отражает их уродливую внешность). Также возможно для вампира достичь сверхчеловеческих способностей - Атрибут равный 5 и выше (опять же, большинство персонажей не начинают игру с такими Атрибутами, но вампиры-старейшины, стоящие по крови ближе к Каину часто имеют такие атрибуты).
    Для большинства людей значения Атрибутов равны 1-2, новообращенные вампиры же обычно являются выдающимися в какой-то области.
   
Оценка Атрибутов:

    0 - убожество.
    1 - посредственно.
    2 - очень хорошо.
    3 - действительно хорошо.
    4 - человеческое совершенство.
    5 - Сверхчеловек (доступно только вампирам).

    Игроки, создающие нового персонажа, распределяют значения этих  в пределах от 1 до 4. Таким образом, создавая типичного светского представителя клана Тореадор, можно дать СА значение 4 (он абсолютно очарователен и мил), МА будет равен 3 (конечно, он знает разницу между постмодернизмом и абстрактным импрессионизмом), ФА равен 2 (эти уроки балета были просто потерей времени), на ПА останется 1 (трепетная натура...).

ДИСЦИПЛИНЫ

    Само существование вампиров волшебно и внушает ужас. Казалось бы, что возможность оживления мертвого тела мистично само по себе. Но проклятье Каина дает своим жертвам и другие темные таланты. Сила крови делает вампиров устрашающими существами, и Дисциплины являются истинными источниками их могущества.
    Дисциплины имеют два уровня совершенства: начальный и продвинутый. Каждый из них дает вампирам доступ к нескольким сверхъестественным способностям. При использовании Дисциплин расходуется Запас Крови (2 BP тратится при использовании продвинутой Дисциплины). Очевидно, что вампир, владеющий продвинутым уровнем какой-либо Дисциплины, так же владеет и ее начальным уровнем. Ниже приведен список всех Дисциплин.

АНИМАЛИЗМ (Animalism)

    Вампиры с Дисциплиной Анимализм обладают способностью контроля над миром животных и Зверем.

Начальный
   
    Язык животных (Beast Speech): Вампир может телепатически разговаривать с любым животным размером больше насекомого. Длительность действия - эпизод.
    Вызов животного (Beast Summons): Вампир может вызвать любых животных заданного вида, находящихся в пределах 1 мили. Животные должны действительно существовать в этой местности (например, вызов тигра в Бруклине,  скорее всего не сработает). Животные ответят на вызов настолько быстро, насколько они могут двигаться. Животные подчиняются приказам вызвавшего, если они не очень опасны. Если два сражающихся вампира оба вызовут один и тот же вид животных, победит обладатель более высокого Социального Атрибута.

Продвинутый

    Успокаивающее пение (Song of Serenity): Вампир может петь успокаивающую песню, умиротворяющую всех находящихся поблизости существ. Существа, услышавшие песню, впадают в апатию и становятся неспособными к агрессивным действия к кому бы то не было. Смертные автоматически подвержены эффекту песни. Если целью выбран другой вампир, певец должен сделать М-бросок (Трудность равна ПА жертвы плюс 2).
    Навлечь Зверя (Drawing out the Beast): Вампир может “вселить” своего зверя в кого-либо другого. Для использования этой способности вампир должен находиться на грани Безумия (читайте о Безумии ниже). Он может перенести своего внутреннего Зверя в душу другого существа, сделав П-бросок (Трудность равна ПА жертвы плюс 2). Если перенос состоялся, цель автоматически впадает в Безумие. После окончания Безумия у жертвы Зверь возвращается к своему “хозяину”.

ПРОРИЦАНИЕ (Auspex)

    Дисциплина Проницание дает владеющим ей способности к телепатии и экстрасенсорным чувствам.

Начальный

    Усиление чувств (Heightened Senses): Чувства вампира становятся сверхчеловеческими. Зрение и слух улучшаются в два раза, вампир может слышать ультразвук (собачьи свистки, песни китов и т.п.). Обоняние становится таким же острым как у диких животных, вампир может читать печатные страницы, прикасаясь к ним. Игрок получает 2 дополнительных кубика ко броскам на все задачи требующие чувствительности.
    Аура восприятия (Aura Perception): Вампир может видеть невидимую ауру, окружающую всех живых существ. При удачном М-броске (Трудность 4) игрок может спросить у Рассказчика один вопрос (да/нет) о эмоциональном или физическом состоянии другого персонажа. (Например: “Он злится?” “Он врет?” “Он вампир?” “Он в своем уме?” и т.п.)

Продвинутый

    Телепатия (Telepathy): Вампир может попытаться прочесть мысли жертвы. Он должен иметь возможность внимательно рассмотреть того, чьи мысли он собирается прочесть. При удачном М-броске (Трудность равна ПА жертвы плюс 2). Успех дает вампиру возможность прочесть поверхностные мысли жертвы, три и более успехов дает ему возможность прочесть подсознательные мысли, секреты и т.п.
    Астральное проецирование (Astral Projection): Вампир может проецировать свое сознание отдельно от тела. Сознание невидимо и нематериально. Сознание может перемещаться на 500 миль в час, проникать через стены, двери и т.п. Сознание может использовать любые чувства, доступные вампиру. Пока сознание отделено от тела, вампир остается неподвижным и беззащитным. Использование этой способности стоит 3 BP

БЫСТРОТА (Celerity)

    Вампиры, обладающие Быстротой, это опасные враги, эта Дисциплина дает им способность двигаться и атаковать со сверхчеловеческой скоростью. Персонаж, использовавший Быстроту, всегда имеет большую Инициативу (влияющую на очередность хода), чем персонаж не использовавший ее. (Есть только одно исключение: если персонаж использует Преимущество клана Гангрел Охотничий Инстинкт, он имеет большую Инициативу чем кто-либо еще.) Если два персонажа используют одинаковый уровень Быстроты, Инициатива высчитывается, как обычно (см. ниже “Инициатива”).
   
Начальный

    Скорость движения вампира удваивается. Он получает одно дополнительное действие каждый ход.

Продвинутый

    Скорость движения вампира утраивается. Он получает два дополнительных действия каждый ход.

ДОМИНИРОВАНИЕ (Dominate)

    Вампиры, владеющие Доминированием, могут гипнотизировать других и даже напрямую управлять чужим разумом. Использование этой способности требует визуальный контакт с жертвой - глаза в глаза.

Начальный

    Приказ (Command): Вампир может отдать приказ, состоящий из одного слова (“Идти!” “Стоять!” “Стоп!” - и другие подобные команды допустимы, “Умри!” - не срабатывает) другому существу. Если жертва выкидывает меньший, чем вампир П-бросок (Трудность 4 для обоих), приказ должен быть выполнен. Жертва должна понимать язык, на котором говорит вампир. Если вампир не выкидывает Успехов во время своего П-броска, приказ не имеет должного эффекта.
    Гипноз (Mesmerize): Вампир может дать жертве гипнотическое внушение. Сделав внушение, вампир кидает С-бросок (Трудность варьирует, в зависимости от решения Рассказчика, как он толкует внушение: 3 - если надо заставить жертву сделать что-то, к чему она и так предрасположена; 4 - если надо заставить жертву сделать что-то неудобное; 5 - если надо заставить жертву сделать что-то трудновыполнимое или идущее в разрез с ее принципами; 6 - если жертве придется сделать что-то опасное для ее жизни). При удачном броске жертва должна выполнить внушенное.

Продвинутый

    Забвение (Forgetfulness): Вампир может “заблокировать” часть памяти жертвы (даже факт того, что жертва когда-либо видела вампира). Для того чтобы сделать это вампир должен выкинуть больший, чем жертва П-бросок (Трудность 4 для обоих). Один Успех (сверх количества Успехов жертвы) позволяет вампиру “стереть” память жертвы до конца эпизода, три Успеха позволяют вампиру “стереть” память жертвы навсегда.
    Одержимость (Possession): Вампир может перенести свое сознание в мозг жертвы. Жертва может быть только смертным. Для использования этой способности вампир должен сделать П-бросок (Трудность 4) и набрать больше Успехов, чем жертва, которая делает такой же бросок. В случае успеха жертва становится его марионеткой, тело вампира погружается в сон, а вампир может заставить жертву сделать все что угодно, даже совершить самоубийство.

СТОЙКОСТЬ (Fortitude)

    Вампир, владеющий Стойкостью, демонстрирует неестественную невосприимчивость к повреждениям. Их зачастую буквально надо разрывать на куски, они словно бродячие трупы. Стойкость всегда активна, и Запас Крови на ее поддержание не расходуется.

Начальный

    Вампир получает +1 кубик к броску на выносливость, +1 уровень Здоровья (дополнительный “Нормальный” уровень) и может выносить огонь, солнечный свет и другие атаки, наносящие глубокие повреждения.

Продвинутый

    Вампир получает +2 кубика к броску на выносливость, +2 уровня Здоровья (оба “Нормальных” уровня) и может выносить огонь, солнечный свет и другие атаки, наносящие глубокие повреждения. В дополнении к этому, повреждения от долгосрочного пребывания в огне и на солнечном свете уменьшаются в два раза (т.е. вампир получает повреждения от прямого солнечного света только  каждый второй ход, а от непрямого - только каждый четвертый ход).

ЗАТЕМНЕНИЕ (Obfuscate)

    Затемнение - способность мистически скрывать себя в иллюзии или в тени посредством маскировки и т. п.

Начальный

    Покров из тени (Cloak of Shadows): Вампир может зайти за какое-либо укрытие и стать невидимым для посторонних взглядов. Укрытием может служить что угодно, например, вампир ростом 7 футов и весом 400 фунтов может зайти за столб шириной 2 дюйма и спрятаться за ним. До тех пор пока вампир остается совершенно неподвижным никто не может его увидеть. Враги, владеющие Прорицанием и активно ищущие вампира, могут сделать М-бросок (Трудность равна ПА прячущегося вампира +2) для того чтобы его обнаружить.
    Невидимое присутствие (Unseen Presence): Вампир может гипнозом заставить других не видеть его. До тех пор пока он ограничивает себя в активных действиях, другие его просто игнорируют. Для того чтобы говорить или совершить какое-либо заметное действие, не нарушив своей невидимости, вампир должен сделать М-бросок (Трудность 6). Для активации этой способности вампир должен быть изначально невидим для других и кинуть удачный М-бросок (Трудность 4). Враги, владеющие Прорицанием, могут обнаружить вампира, аналогично, как и в случае с Покровом из тени.

Продвинутый

    Маска из 1000 лиц (Mask of 1000 Faces): Вампир может создать иллюзию и, таким образом, изменить свою внешность. Для того чтобы замаскировать себя под личиной “любого мужчины/женщины” (просто любого, незнакомого человека) броска костей не требуется. Для того чтобы изменить свою внешность на внешность определенной персоны требуется М-бросок (Трудность равна СА персоны, внешность которой хочет принять вампир +2).
    Полное исчезновение (Vanish from Mind’s Eye): Вампир может исчезнуть прямо на глазах у других. Для этого требуется сделать М-бросок (Трудность 4). Если вампир получит 3 Успеха, окружающие должны забыть что вообще его видели. Опять же, враги, владеющие Прорицанием, могут обнаружить вампира, аналогично, как и в случае с Покровом из тени.

МОГУЩЕСТВО (Potence)

    Вампиры, владеющие Могуществом, внушают настоящий ужас, потому что обладают силой нескольких человек. Могущество всегда активно (не требует затрат Запаса Крови). При различных противоборствах, требующих силу (арм-рестлинг, борьба и т.п.), персонаж, владеющий Могуществом, всегда побеждает оппонента, не владеющего им. Аналогично персонаж с продвинутым Могуществом побеждает оппонента не имеющего его. При противоборстве двух вампиров, владеющих равным уровнем Могущества, бросаются обычные Ф-броски.

Начальный

    Вампир наносит +2 повреждений в рукопашной схватке и может поднимать примерно 1000 фунтов.

Продвинутый

    Вампир наносит +3 повреждений в рукопашной схватке и может поднимать примерно одну тонну.

ВНЕШНОСТЬ (Presence)

    Все вампиры впечатляющие и вызывающие ужас существа, но те из них, кто владеет Дисциплиной Внешность, могут быть чрезвычайно обаятельными. Вампиры, владеющие Внешностью, могут манипулировать чужими эмоциями, становясь для своих жертв воплощением любовной мечты или ужасным кошмаром.

Начальный

    Благоговение (Awe): Вампир приобретает харизматическую ауру, становясь настоящим лидером, обольстителем и оратором. Эффективность СА вампира удваиваются.
    Страх (Fear): Вампир, демонстрируя свои клыки, наводит неестественный страх на своих врагов. Если количество Успехов жертвы при П-броске будет меньше чем ФА или СА (сравниваются оба атрибута) вампира, она должна будет убежать за пределы сцены.

Продвинутый

    Восторг (Entrancement): Вампир становится сверхчеловечески обворожительным. Если вампир делает успешный СА (Сложность равна ПА жертвы +2), жертва становится уверенной в том, что вампир является его другом, любовником или кем-либо еще - тем, кого надо защищать и любить. Длительность действия - по одному дню на каждый пункт СА.
    Величие (Majesty): Вампир буквально начинает внушать трепет. Величие создает почти богоподобную ауру вокруг вампира: смертный падают перед ним на колени в почитании или ужасе, и даже вампиры должны сделать успешный П-бросок (Трудность 4), для того чтобы атаковать, нанести ущерб или сделать что либо неуважительное и невежливое по отношению к нему. Использование этой способности стоит 3 BP.

ПРЕВРАЩЕНИЕ (Protean)

    Превращение является прерогативой клана Гангрел, хотя они иногда учат своим секретам немногих из других вампиров. Вампиры, владеющие Превращением, могут принимать различные формы.

Начальный

    Глаза Животного (Eyes of the Beast): Вампир может видеть в полной темноте.
    Когти Животного (Talons of the Beast): Вампир может отращивать когти, наносящие +1 повреждений. Это глубокие повреждения: только вампиры, владеющие Стойкостью, могут выносить их.
    Убежище Животного (Lair of the Beast): Вампир может мистически погружаться в землю (только в землю -  не в камень, бетон и т.п.). Он не может больше ничего делать, находясь в этом положении, однако он может выбраться на поверхность в любой момент. Эта способность может быть применена, чтобы скрыться от солнечного света или огня.

Продвинутый

    Образ Животного (Form of the Beast): Вампир может превратиться в волка или летучую мышь. В образе волка скорость бега увеличивается вдвое, и вампир может наносить +1 повреждений. В образе летучей мыши ФА становиться равным 1, а увертка увеличивается на 1, вампир может летать со скоростью 25 миль в час.
    Образ тумана (Form of Mist): Вампир может превратиться в туман. Вампир не может атаковать в этом образе, но и нанести ему повреждения могут только солнечный свет и ментальные Дисциплины.

ЧАРОДЕЙСТВО (Thaumaturgy)

    Знание о Чародействе ограничено членами клана Треми. Хотя есть слухи, что некоторые вампиры Шабаша применяют эту Дисциплину. Чародейство это волшебство вампиров: ритуалы творения заклинаний и магия крови. В отличие от других Дисциплин для успешного применения Чародейства необходимы и кровь и П-бросок (Трудность 4). Если бросок провален, пункт Запаса Крови теряется.
   
Начальный

    Магия крови (Blood Magic): Вампир может управлять своей собственной кровью. Первый Успех П-броска позволяет ему “зарядить” 2 BP двойным потенциалом (например, 1 “заряженный” BP поднимает Здоровье на два уровня вместо одного или дает +2 к ФА). Каждый дополнительный успех позволяет “зарядить” еще 1 BP.
    Защита убежища (Defense of the Haven): Вампир проводит этот ритуал в своем убежище, перед тем как заснуть на день. Этот ритуал затемняет убежище, защищая вампира от любого случайного луча солнечного света. В дополнении к этому, любой кол, воткнутый в сердце вампира, пока он спит, автоматически превращается в пыль.
    Телекинез (Telekinesis): Вампир может левитировать  и двигать предметы посредством психических усилий. Вес предмета, который он может поднять, равен 50 фунтам на каждый пункт ПА. Живые существа могут защититься от Телекинеза бросив больше Успехов в своем М-броске, чем вампир в своем П-броске.

Продвинутый

    Огненный шар (Fireballs): Вампир может метать мистические огненные шары. Они наносят 3 уровня глубоких повреждений. Создание каждого Огненного шара стоит 1 BP.
    Контроль погоды (Weather Control): Вампир может изменить или усилить текущие погодные условия. В дополнении к этому, находясь под открытым небом, вампир может заставить молнию поразить его врагов (Трудность на точность попадания 5). Молния наносит 3 уровня обычных повреждений.
    Котел крови (Cauldron of Blood): Вампир может мистически заставить вскипеть кровь в теле его противника. Смертные, пораженные этой способностью, немедленно умирают. Вампиры теряют уровни Здоровья и пункты Запаса Крови эквивалентно количеству Успехов П-броска вампира, применившего эту способность.

КРОВЬ И ЗДОРОВЬЕ

    Кроме уже упомянутых четырех Атрибутов, вампиры имеют еще две другие характеристики: Запас Крови и уровень Здоровья.

КРОВЬ

    Вампиры могут использовать проглоченную кровь для доступа к своим различным сверхъестественным способностям.
    Персонаж имеет 10 BP, отражающих различные степени насыщения. Вампир тратит Запас Крови для активации Дисциплин, повышения ФА, и лечения ран. Он возмещает его, питаясь кровью смертных.
    Каждую ночь, просыпаясь, вампир теряет 1 BP. Он может тратить дополнительные BP, используя свои сверхъестественные способности.
    Вампир может тратить Кровь, исцеляя себя. На каждый восстановленный уровень Здоровья расходуется 1 BP. Лечение требует один полный ход для концентрации.
    Использование начального уровня Дисциплины расходует 1 BP.
    Использование продвинутого уровня Дисциплины расходует 2 BP, за исключением особых случаев.
    Вампир может расходовать Запас Крови для предания себе сверхъестественной силы и живучести. Для прибавления одного значения к ФА тратится 1 BP. Каждое последующее значение ФА требует дополнительных затрат. Например, вампир, пытающийся увеличить свой ФА на 3, тратит 6 BP (1+2+3).
    Вампир, потративший весь свой Запас Крови впадает в Оцепенение (см. ниже).
    Вампиры возмещают Кровь, питаясь смертными. За один ход вампир может высосать из смертного 1 BP. Люди имеют 10 BP в своих телах. Потеряв 5 и больше BP, смертный нуждается в госпитализации. Если у него высосать всю кровь, он умирает. Многие милосердные вампиры ограничивают себя, высасывая из каждой своей жертвы 1-2 BP.
    Жажда: Растратив Запас до 5 и ниже BP, вампир начинает испытывать Жажду. Вид или запах крови вынуждают его сделать бросок от Безумия, для того чтобы справиться с желанием немедленного насыщения. Вампир с 2 или ниже BP Запаса Крови становится ненасытным, простое присутствие рядом с ним существа, имеющего кровь (например, человека), вынуждает его сделать бросок от Безумия, а вид или запах крови увеличивает Трудность этого броска на 1.
    Другие источники крови: Вампир может пить кровь животных, но это почти не насыщает его. Кровь животных не так питательна, как кровь человека. Выпив всю кровь коровы (или схожего по размерам животного) вампир получает только 5 BP, собака дает 2 BP, кошка 1.
    Вампиры могут пить кровь других вампиров и даже полностью опустошать их. Это называется Диаблери, и считается самым ужасным преступлением в вампирском обществе, по крайней мере, среди членов Камарильи. Ходят слухи, что если выпить кровь старейшины, можно получить все его могущество. И, конечно, Старцы известны тем, что могут питаться только кровью вампиров.

ЗДОРОВЬЕ

    Вампир имеет семь уровней Здоровья, отражающих различную степень его самочувствия и ранений. Это: Нормальный, Нормальный, Средний, Средний, Опасный, Опасный и Критический. Ранения, нанесенные вампиру, отражаются в ячейках Здоровья в его Листке Персонажа. Для лечения можно использовать Запас Крови. Потеряв все уровни Здоровья, вампир впадает в Оцепенение (см. ниже).

Боль

    Вампиры чувствуют боль, несмотря на то, что мертвы. Потеряв Здоровье до Среднего уровня, он теряет один кубик на бросках к любым действиям. Потеряв Здоровье до Опасного уровня, он теряет уже два кубика. Как минимум один кубик всегда бросается, вне зависимости от Здоровья вампира. Вампир, одержимый Безумием (или Бруджа в состоянии Кровавой Ярости), игнорирует эффекты боли.

Оцепенение и Окончательная Смерть

    Потеряв все уровни Здоровья/Запас Крови, вампир впадает в состояние, называемое Оцепенением. Он еще “жив”, но парализован и не может двигаться или что-либо делать. Чтобы выйти из Оцепенения он должен восстановить хотя бы один пункт Запаса Крови.
    Впадая в Оцепенение, вампир становится более уязвим для глубоких повреждений (огонь, солнечный свет, когти и т.п.) и умирает опять - на этот раз навсегда. Это называется Окончательной Смерть, вампир уже не может вернуться из нее. Вампир может также получить Окончательную Смерть, если будет расчленен (обезглавлен, конечности отделены от тела, тело разрублено на куски и т.п.). На расчленение требуется 5 ходов.
    Персонаж, получивший Окончательную Смерть, выбывает из игры - игрок может создать нового.

ПРАВИЛА

    Большинство действий в Вампирах определяется игроком или Рассказчиком, но мы предоставляем вам эти правила, чтобы вы разрешить сложные ситуации.
    Система использует шестигранные кубики, которые можно найти в любом игровом магазине. Когда персонаж решает предпринять действие, исход которого неясен (выстрел из оружия на расстоянии, попытка уговорить князя и т.п.), Рассказчик смотрит на Атрибуты персонажа, решает к какой из них оказывает влияние на результат. Он берет число кубиков, равное значению выбранного Атрибута, и устанавливает Трудность (число в пределах от 2 до 6) действия. Игрок делает бросок. Если выпадает хотя бы одно число равное или большее значению Трудности, действие считается выполненным. Если нет - действие не удается.

Автоматические Успехи и Броски Костей

    Большинство действий, конечно, не требует бросков. Если Синтия скажет, “Мой персонаж направляется в пустынный переулок”, ей не надо бросать кости, чтобы определить получится у ее персонажа сделать это или нет. Таким образом, обычные действия, как, например, поездка в ночной клуб или карабканье по лестнице, считаются всегда успешными, хотя в реальной жизни всегда есть опасность попасть в аварию или упасть с лестницы. Бросок нужен только, если действие чрезвычайно опасно или имеет большие шансы на провал.
    Иногда рутинные могут стать критическими, например в насыщенном напряжением эпизоде или их надо делать в спешке или под принуждением. Например, персонаж едет в ночной клуб по разбитой дороге со скоростью 100 миль в час, по встречной полосе движения, преследуемый Шабашем и полицией города. Для того, чтобы избежать аварии необходим успешный Ф-бросок!

Трудность

    Трудность измеряется в значениях от 2 до 6. Трудность равная 2 отражает наименьшую сложность задачи, Трудность равная 6 - очень малую вероятность ее выполнения. Трудность никогда не может быть больше 6, если при вычислении она превышает 6, то ее надо снизить до 6.

    2 - Легко (прогулка по верху стены 2 фута толщиной)
    3 - Обыденно (соблазнить кого-то, и так готового поддаться соблазну)
    4- Трудно (преследовать заведомо предупрежденную жертву)
    5- Вызов (стрельба в цель на большом расстоянии)
    6- Действительно круто (снять наручники без умения делать это)

Количество Успехов

    Каждое выпавший кубик, значение которого равно или выше Трудности, называется Успехом. В большинстве случаев один Успех позволяет вампиру выполнить поставленную задачу - и только. Большее число Успехов гарантирует более высокое качество выполнения. Например, Тореадор (СА 4) дает представление в ночном клубе. Бросается 4 кубика. Один Успех показывает приемлемое выполнение этой задачи (он не будет освистан во время номера). Три или четыре Успеха гарантируют ему виртуозное выполнение номера, бурную овацию и восхищение зрителей.

    Успех    Качество
       1    Я сделаю это
       2    Хорошо
       3    Прекрасно
       4+    Мастерски

Пример игры

    Персонаж Синтии Бруджа Максина была разыскана Дьяволом Джеком из клана Гангрел, приближенным Князя (за Джека играет Рассказчик). Он начинает расспрашивать ее о том, где она была ночью последней среды (в ту ночь группа мятежников сожгла нефтеперерабатывающий завод князя). Максина негодующе опровергает, что что-либо знает о произошедшем (“Я была в ночном клубе на другом конце города!”). Рассказчик говорит Синтии сделать С-бросок, чтобы убедить Джека. СА Максины равен 2, и Рассказчик устанавливает Трудность броска равной 4 (Джек лоялен по отношению к князю, и он знает, что Максина периодически общается с мятежниками, но ему нравится Максина, и он склонен поверить ей). Синтия бросает 2 кубика - 1 и 5 - один Успех. Джек с неохотой признает алиби Максины (возможно он не склонен копаться в этой истории глубже), но строго предупреждает ее, что у принца везде глаза и уши, и ей лучше не преступать черту дозволенности.
    По решению Рассказчика Джек мог иметь серьезные улики против Максины, относится к ней предвзято, и на основании этого Рассказчик мог повысить Трудность броска Синтии до 5 или даже 6 или решить что Максине необходимо 2 Успеха, чтобы убедить Джека в своей невиновности.

Споры

    Иногда персонаж вступает в конфликт с другой личностью или вампиром в различных сложных ситуациях. Такие события называют спорами. Для разрешения спора игрок как обычно делает бросок, но и оппонент в свою очередь тоже делает бросок на свой Атрибут с такой же Трудностью. Выигрывает набравший большее количество Успехов. Ничьи перекидываются.
    Для большинства споров Трудность равна 4. Первым кидается атакующий бросок. Затем защищающийся пытается превзойти количество Успехов атакующего.
    Пример 1. Барон д’Хавиланд (СА 4) и леди Равенвуд (СА также 4) пытаются обольстить одну прекрасную модель. Они оба одинаково нравятся модели, поэтому оба вампира должны бросить С-бросок с Трудностью 4. Д’Хавиланд бросает 4 кости и получает 1, 3, 4 и 6 - два Успеха. Результат Равенвуд - 2, 5, 6 и 6 - тир Успеха. Модель уходит с леди Равенвуд покачивая бедрами и глупо улыбаясь, а д’Хавиланд вынужден искать кровь и компанию где-нибудь еще в ночи.
    Пример 2. Барон д’Хавиланд (СА 4) пытается заставить упрямого смертного (РА 2) дать ему дорогу. Д’Хавиланд бросает 4 кости и получает 1, 3, 5 и 5 - два Успеха. Смертный бросает 2 кости и получает 3 и 6 - один Успех. Д’Хавиланд выиграл - смертный с неохотой пропускает его.
    Пример 3. Бруджа Максина (ФА 4) борется на руках с Носферату (ФА также 4). Оба вампира владеют начальным Могуществом, и поэтому приблизительно равны по силе. Рассказчик решает, что выиграет вампир, первым набравший 3 Успеха. В Ходе 1 Максин выкидывает 2 Успеха, ее противник 1. Максина, выигрывая один Успех, почти прижимает руку Носферату к столу. В Ходе 2 Носферату выкидывает 2 Успеха, Максина не одного. Успехи Носверату не только “отменяют” Успехи Максины в предыдущем ходе но и, складываясь с уже имеющимся у него Успехом, обеспечивают ему победу в этом ходе: он отжимает руку Максины в нейтральное положение и рывком почти припечатывает ее руку к столу. Противоборство будет продолжаться, пока один из противников не выкинет 3 Успеха.

ДРАМА

    Ночной мир вампиров полон опасностей, тайн и ужаса. Следующий раздел представляет решения некоторых обычных проблем, которые встают перед вампиром.

Время

    Время в Вампирах рассчитывается по-разному. Оно измеряется в ходах, эпизодах и Историях.
    Ход: Ход обычно длится около 3 секунд. Он используется в решающих ситуациях, когда решения и действия необходимо предпринимать почти мгновенно, например, во время боя. За один ход персонаж может предпринять только одно действие, если только он не владеет Дисциплиной Быстрота.
    Эпизод: Эпизод это последовательность событий, приблизительно происходящих в одном конкретном месте или за конкретный промежуток времени. Это может быть жестокий и шумный скандал где-нибудь на темной улице или званный вечер в особняке князя.
    История: История это последовательность всех событий, в которых персонаж принимает участие. Обычно история состоит из завязки, кульминации и разрешения.
    Пример: В фильме “Звездные войны” каждый удар Обивана/Дарт Вейдера лазерным мечом является ходом; события, происходящие в мусорном отсеке Звезды Смерти составляют эпизод; а весь фильм является Историей.

Инициатива

    Иногда очень важно знать, чей ход будет первым. Вампир, прыгающий на своего противника, обладает Инициативой.
    При определении Инициативы сравниваются характеристики вампира в следующем порядке:

    Охотничий Инстинкт (активный)
    Продвинутая Быстрота (активная)
    Начальная Быстрота (активная)
    Наивысший ФА
    Наивысший МА

    В случае ничьи каждый бросает 1d6 - выкинувший наибольшее число ходит первым. В случае ничьи кубик бросается опять.
    Все дополнительные действия владеющих Быстротой происходят после того, как каждый сделает свои первые действия.

БОЙ

    Вампиры, мастера манипулирования и коварства, предпочитают выигрывать, не вступая в открытое противоборство. Однако временами вампиры вынуждены вступать в бой - если добыча оказывает чрезмерное сопротивление; для того, чтобы защитить себя от кровожадных мятежников; или просто, чтобы уничтожить столетнего врага.
    Бой разбивается на трехсекундные ходы. Он использует уже описанную систему задач, Инициатива определяется как обычно, и для решения большинства задач кидается Ф-бросок. Есть два основных вида боя - рукопашный и дальний.

Рукопашный бой

    В рукопашном бое используются кулаки, естественное оружие (когти, клыки и т.п.) или оружие. Атаки производятся в зависимости от Инициативы. Каждый ход участник схватки может выбрать что он будет делать: бить, делать захват или увертываться.
    Удар: Атакующий делает Ф-бросок (Трудность 4). Тот по кому наноситься удар автоматически защищается (также Ф-бросок с Трудностью 4). Если количество Успехов нападающего равно или превышает Успехи защищающегося, удар считается успешным.
    Захват: Атакующий делает Ф-бросок (Трудность 4). Атакованный автоматически защищается (также Ф-бросок с Трудностью 4). Если количество Успехов нападающего равно или превышает Успехи защищающегося, или атакующий имеет более высокий уровень Дисциплины Могущество, захват осуществляется. После этого атакующий каждый ход наносит повреждения схваченному, до тех пор пока защищающийся не нанесет по нему удачный удар. Кроме того, если атакующий является вампиром, он может отказаться от нанесения повреждений схваченному и вместо этого укусить его. Укус снимает только один уровень Здоровья, но после него вампир может начать сосать кровь из жертвы.
    Увертка: Уклонение считается отдельным действием - в увертывающийся не может делать ничего больше, даже атаковать, в течении хода. Однако, совершающий увертку получает +2 к своему Ф-броску. Если увертывающийся набирает больше Успехов, чем атакующий, он получает более высокую инициативу в следующем ходу.
    Повреждения: Если атака успешна, атакующий наносит повреждения, снимая у жертвы уровни Здоровья эквивалентно его ФА или (если используются когти или оружие) эквивалентно его ФА +1.
    Выносливость: Вампиры могут поглощать некоторое количество повреждений, поскольку они уже клинически мертвы. Получивший повреждения вампир может сделать Ф-бросок (Трудность 5), и при успехе он получит только половину (минимум один уровень Здоровья) от возможного количества повреждений. Урон от огня, солнечного света, клыков и когтей вампира считаются так называемыми глубокими повреждениями и не могут быть поглощены, если только вампир не владеет Дисциплиной Стойкость.

Дальний бой

    В дальнем бою используется различное метательное и огнестрельное оружие. Каждый ход Вампир может бросить один предмет или один раз прицельно выстрелить. Быстрота позволяет увеличить количество выстрелов.
    Выстрелы: Выстрелы или броски производятся с дальнего и среднего расстояния или в упор. Попадания при выстрелах с дальнего расстояния имеют Трудность 5; с среднего - 4; в упор - 3. (Однако, при стрельбе в упор защищающийся имеет возможность перейти в рукопашный бой с атакующим.)
    Увертка: Защищающийся увертывается так же, как описано выше, но не имеет большей инициативе в следующем ходе. Защищающийся может также уклонятся на бегу, но в этом случае он не получает бонусов к его Ф-броску. Защищающийся также может сокращать или увеличивать расстояние между ним и атакующим во время бега с уклонениями. (За один ход он может перейти с дальней дистанции на среднюю и т.д.)
    Без напрямую: Защищающийся может решить бежать к атакующему не уклоняясь. При этом он никак не защищен от выстрелов атакующего, но может за один ход войти с ним в рукопашную схватку. Атака производится в следующий ход.
    Повреждения: Повреждения от метательных снарядов и пуль рассчитывается несколько по-другому, чем при рукопашном бое. Метательные снаряды снимают уровни Здоровья эквивалентно количеству Успехов атакующего +1. Пули снимают уровни Здоровья эквивалентно количеству Успехов атакующего +3.
    Выносливость: Повреждения от пуль и метательных снарядов также могут поглощаться.

ОГОНЬ И СОЛНЕЧНЫЙ СВЕТ

    Огонь и солнечный свет - самые опасные враги вампира. Прямой солнечный свет автоматически снимает один уровень Здоровья каждый ход. Непрямой солнечный свет (вампир чем-то закутан или прикрыт) снимает один уровень Здоровья каждые два хода. Эти повреждения не могут быть поглощены, если только вампир не владеет Стойкостью.
    Небольшой источник огня наносит повреждения, как непрямой солнечный свет, или снимает один уровень Здоровья при неожиданном ожоге (например, факел и т.п.). Большой и интенсивный огонь (горящее здание, пропановый факел и т.п.) наносит повреждения, как прямой солнечный свет, или снимает два уровня Здоровья при неожиданном ожоге. Опять же, эти повреждения могут быть поглощены владеющим Стойкостью.

БЕЗУМИЕ

    В каждом вампире живет Зверь. Он проявляется в ужасном состоянии, называемом Безумие.
    Вампир должен делать бросок от Безумия (П-бросок с Трудностью 4), когда он голоден и видит или чувствует кровь, когда он страдает от огня или солнечного света, когда он взбешен или оскорблен. При провале броска вампир впадает в Безумие: он немедленно атакует любой источник пищи или источник раздражения (вампир, впавший в Безумия от воздействия огня и солнечного света, спасается бегством из опасного места). Вампир, впавший в Безумие, может игнорировать боль (он очень напуган и взбешен, чтобы замечать ее). Безумие кончается с концом эпизода, или пока ее источник не буде уничтожен (вампир насытится, враг будет убит и т.п.).

ОХОТА

    Каждую ночь вампир тратит Запас Крови, просто, для того чтобы проснуться. Из-за этого он быстро начинает чувствовать Жажду, большая часть существования вампира уходит на поиски добычи.
    Система: Успех охоты зависит от местности. Он должен сделать М-бросок - Трудность зависит от типа местности.

    Кормушка (бары, ночные клубы, театры и т.п.)    2
    Деловая часть города (деловые районы, богемные кварталы)    3
    Жилые кварталы (средний и богатый класс)    4
    Трущобы    4
    Пригороды    4
    Деревня    5
    Дикая местность    6

    Успех броска просто означает, что вампир нашел возможную добычу (одиночного бродягу, пару молодых любовников и т.п.). Вампир все еще должен добыть себе пищу.

РОЗЫСК И ПРЕСЛЕДОВАНИЕ

    Иногда персонажу будет необходимо кого-либо преследовать. Успех погони рассчитывается также, как и Инициатива, сравнивая следующие характеристики:

    Продвинутая Быстрота (актив

Re: Краткие правила - введение в систему

Dark, нифигаж себе "краткие", ну у тебя и представления о краткости... Лично мне такй "маленький" материал осиливать недельку... Потому как времени не так уж и много...

http://keep4u.ru/imgs/b/071129/20/20e5242c7368039ae5.jpg
Дайте мне плюсамёт!