1

Тема: А не ждали!!!! Новая система

Магия
На создание заклинаний маг тратит манну (spl) и время для накопления мощности.
Чтобы накопить 10 spl магу требуется 1 раунд
При взятия навыка концентрация этот параметр увеличивается.
Доступен на 5 уровне    1 уровень    20 spl за раунд
Доступен на 10 уровне    2 уровень    40 spl за раунд
Доступен на 15 уровне    3 уровень    80 spl за раунд
Доступен на 20 уровне    4 уровень    160 spl за раунд
Доступен на 25 уровне    5 уровень    320 spl за раунд

На 1D6  повреждения маг затрачивает 10 spl.
Чтобы увеличивать наращивания мощности герой может взять навык плетение магии
Доступен на 1 уровне    1 уровень    2d6
Доступен на 4 уровне    2 уровень    3d6
Доступен на 7 уровне    3 уровень    4d6
Доступен на 10 уровне    4 уровень    5d6
Доступен на 13 уровне    5 уровень    6d6
Также маг может предавать образ, заклинанию получая более высокий эффект.
Тратится на этo х2 spl.
К примеру герой кастует огненный шар мощностью d6 на противника тратя на это один раунд и 10 spl. После предания образа заклинания нанесет уже d6х2 повреждения но потребует для сотворения уже 20 spl. Маг может продолжить предания образа заклинанию и потратив на тоже самое заклинание 30 спелов заклинание (которое уже не просто шар) нанесет d6x3
Для придания образов заклинанию требуется навык управления магией.
Доступен на 3 уровне    1 уровень    Х2
Доступен на 6 уровне    2 уровень    Х3
Доступен на 9 уровне    3 уровень    Х4
Доступен на 12 уровне    4 уровень    Х5
Доступен на 15 уровне    5 уровень    Х6

Маг может увеличивать количество зарядов за раз выпускаемых в противника
Для этого существует навык подчинения магии
Доступен на 6 уровне    1 уровень    2 заряда    Х2 затрата
Доступен на 12 уровне    2 уровень    3 заряда    Х3 затрата
Доступен на 18 уровне    3 уровень    4 заряда    Х4 затрата
Доступен на 24 уровне    4 уровень    5 зарядов    Х5 затрата
Доступен на 30 уровне    5 уровень    6 зарядов    Х6 затрата

Чтобы заклинания обрушилось на местность, не разбирая целей за каждые 2м в квадрате маг увеличивает затрату в двое.
Х2 за каждую дополнительную цель, Х2 за эффект (смотреть ниже в разделе эфекты).
Время и количество затрачиваемых высчитывается после заявленного действия магом.
К примеру маг 10 уровня со всеми взятыми умениями желает поразить три цели на полную мощность.
На данный момент у него взято 2 концентрации и в раунд он накапливает 40 spl, 3 уровень плетения магии что дает ему возможность нанести удар 4d6 и 3 уровень управления , что дает множитель х4.
Мы получается следующая формула  повреждения 4d6Х4 +эффект
Теперь требуется высчитать спелы 4d6 = 40 spl за преобразование мы получаем х4
Получается требуется уже 160 spl +эффект  х2 =320 spl +три цели Х4 = 1280 spl
Теперь высчитываем время так как у него  второй лвл концентрации он накапливает 40 spl в раунд,
1280\40=32 раунда магу потребуется для сотворения такого заклинания.
Отсюда делаем вывод не хуй выебыватся и завали сначала одного smile)))))))
Чтобы сделать тоже самое с одним противником ему потребуется всего 8 раундов.
Для тех кто сразу решит возмущаться, что очень долго напоминаю что сейчас у него повреждение от 16 до 96 это на 10 лвле для сравнения сходное повреждение имеет костяной двуручный меч ценой 65 золотых 53 серебряных 60 медных. И являющимся топ оружием, игры из не артефактного.
Лечение действует по той же самой системе что и атакующие заклинания.
Защита
Маг может возвести щит за каждые 1 АС он тратит 2 Spl
Х2 за каждую дополнительную цель,  Х2 за эффект (смотреть ниже в разделе эфекты) маг может накладывать щит на местность Х2 затраты за каждые 2м в квадрате .  Чтобы поддерживать щит, маг тратит автоматически притекающую ему в раунд магию  по цене равную половине не обходимой манны для поставки щита.
Если маг воздвиг щит на 100 АС  за 200 Spl то в раунд он будет терять 100spl притока (получая откат), щит могут разбить для этого требуется снять все здоровье щита за раунд пока магическая энергия не восстановила его. Если у мага не хватает манны для пассивного поддержания щита то маг не может не чего другого кастовать и только держит щит тратя всю энергию притока. Если притока не хватает например щит требует для поддержания 100spl а у мага 40Spl притока, то щит не будет востонавливать АС. Пока АС щита не сравняется с притоком мага. Если всеже враг разбивает щит маг получает штраф в виде двойного отката он стартовой стоимости щита. (Поэтому если возвел щит держи блять до конца, и не оставляй без подпитки).

Эффекты.
Если магу не требуется, убивать лечить или защищать цель а просто наложить тот или иной эффект на объект, такое как воскрешение в некромантии \клиричестве, или поджог, заморозка , окаменении , левитации в стихийных школах. То тут действует следующая формула 20spl за уровень объекта. Маг первоначально не знает уровень объекта на который воздействует, поэтому должен нанести удар заклинанием соответствующе мощности. Например пытаясь заморозить существо сотого лвла единомоментно по нему надо нанести удар в 2000spl. Или замораживать постепенно с каждым разом вкачивая все больше спелов в заклинание но тогда расчет идет за 40 spl за лвл. Нов этом случае существо может сместится из под воздействия и вкаченные спелы будут развеивается со скоростью 500spl за раунд пока связь снова не будет установлена. Надо помнить что заклинание попадающие в существо сначала действует на его снаряжение одетое на объекте. Лвл снаряжения смотреть в таблице оружия.
Так же эти эффекты могут вплетаться в атакующие заклинания, они своей стоимости  не меняют, но атакующий закл станет в двое дороже + стоимость эффекта.

Эффекты и атакующие заклинания можно вплетать  в оружие и стрелы. Эффект начнет воздействовать после нанесения оружием удара, в случае промаха заклинание просто слетает с него, и воздействует на то куда попадет.
Для этого нужно заклинание изменение реальности
Доступен на 5 уровне    до 3 уровня материала    Задерживается на предмете 1 раунд
Доступен на 10 уровне    До 6 уровня материала    Задерживается на предмете 2 раунд
Доступен на 15 уровне    До 9 уровня материала    Задерживается на предмете 4 раунд
Доступен на 20 уровне    До 12 уровня материала    Задерживается на предмете 8 раунд
Доступен на 25 уровне    До 15 уровня материала    Задерживается на предмете 16 раунд

1 раунд = 10 секунд

В случае истечение времени маг имеет право развеять заклинание. Либо под питать его накачав заново энергией.
Крафт.
В случае если маг крафтер, например кузнец. Он имеет право во время создания предмета вплетать в его суть магию получив откат в 10 кратном размере от силы заклинания. Создавая тем самым артефакты.
В Случае если маг не в кидался в крафт или в плетение закла, идет критическая ошибка сушности, и маг получает откат в  20 кратном размере, от силы заклинания.
После использования артефакт требует перезарядки зато не требуется поддержание заклинания постоянно.

Для этого требуется навык повелитель сущности.
Доступен на 10 уровне    до 3 уровня материала    1 заряда    10% успеха
Доступен на 20 уровне    До 6 уровня материала    2 заряда    20% успеха
Доступен на 30 уровне    До 9 уровня материала    3 заряда    30% успеха
Доступен на 40 уровне    До 12 уровня материала    4 заряда    40% успеха
Доступен на 50 уровне    До 15 уровня материала    5 зарядов    50% успеха
За каждый заряд маг вбрасывается отдельно.
ВНИМАНИЕ!!!!!!!! Не вплетайте в холодное оружие разрывные фаерболы, и подобные ему заклинания, то артефакт да и ваши руки будут одноразовыми!!!!!!!!!!
Если маг пользуется одной школой магии, штрафа он не получает.
В случае же если он возьмет вторую. То на все его заклинания будет накладываться штраф, в виде удвоения стоимости закла.
К школам магии относится воровская и ассасинская не видимость.
За один раунд невидимости маг платит 50 spl из притока. Также он может соткать невидимость на определенное время. Сотворив не видимость на определенный срок. После сотворения магия не видимости совершенно не чувствуется другими магами. Невидимость сразу спадает при активном действие заклинателя, таких как атака противника или попытка сотворить заклинание. При попытки взаимодействия с предметом, что то взять и втянуть под пелену невидимости маг кидает 30% в случае успеха, он остается не видимым. Обнаружить мага в не видимости позволяет стат внимательность за каждые 5параметров +10% на обнаружения (кидается внимательность раз в ход). Но если кто задевает мага, или маг попадает под негативное воздействие, невидимость сразу спадает. Также исчезнувших магов легко обнаруживают животные. Сотворить невидимость под пристальными взглядами противников не возможно, сначала скройтесь с обзора.!!!!
За успех магии не видимости отвечает навык скрытность
Доступен на 5 уровне    Минус пять от внимательности противника
Доступен на 10 уровне    Минус 10 от внимательности противника
Доступен на 15 уровне    Минус 15 от внимательности противника
Доступен на 20 уровне    Минус 20 от внимательности противника
Доступен на 25 уровне    Минус 25 от внимательности противника


При регистрации игрок бросает d6 на м\п (магический потенциал) каждый параметр которого снимает откат со 100 spl.
За каждые 100 spl влитых в заклинание маг получает откат в 10 повреждения, от которого не возможно не уклонится, не защитится.
За каждый  5 лвл, маг получает одно очко мощности.
Также каждая 5 мудрость дает +1 к броску кубика к мощности заклинания.

--------------------
Нас невозможно сбить с пути - нам пофигу, куда идти!

Все грамматические ошибки являются авторским стилем изложения материала

2

Re: А не ждали!!!! Новая система

Прокачка уровня.! Магию переделаю позже.

Так как уровневая система, рано или поздно приведет к завершению, а денжен я пишу самый манчиниский какой только можно, я решил отказаться от таблицы уровней.
Так что прощайте уровневый бонусы, и сопротивляемость откатам магии, за каждый пятый лвл)))
Навыки покупаются за экспу в начале каждой сессии, либо по общему (ключевое слово ОБЩИЕ,     и да ДМ тоже часть общества!!!!!!!) согласию на протяжение сессии, само совершенствоваться игрок может в любое время. А вот собственно цены.
Покупка навыка
Первый уровень    100
Второй уровень    200
Третий уровень     400
Четвертый уровень    800
Пятый уровень    1600

Внимание на пятом уровне все не ограничивается ( но повышать навыки можно только после получения разумности)
Собственно о разумности. У каждого разумного существа она первоначально одна.
Чтобы получить разумности выше надо получить статус в мире. Ниже приведены примеры статусов и соответствующий им разумности (раз получив разумность потереть ее уже не возможно)
(хотя есть один способ, ОСКОРБИТЬ ДМа!!!)
Дворянин, верховный жрец, мастер вор\лучник\воин\маг,     +1 разумность
Король\Император\Князь\Вождь, Патриарх, легендарный вор\лучник\воин, Архимаг    +2 разумности
Хранитель мира    +3 разумности
Бог    +4 разумности
Творец     +5 разумности

Про +1 разумность все понятно, при получение титула дворянин или верховный жрец храма, вы автоматом получаете разумность. Чтоб стать мастером своей профессии тоже не сложно выучить все навыки до пятого уровня выбранной специализации.
Мастер маг (убого звучит не правда ли? Кто придумает лучшее название тому дам при регистрации бонус=) получается при взятых и максимально раскачанных навыках: концентрация, плетение магии, управления магией, подчинения магии, изменение реальности, повелитель сущности, единение с магией, взятая школа магии. То есть за 11220exp. Не так уж и дорого. (для других классов опишу позже)
Про +2 объявив себя императором тараканов вы не получите +2 разумности пока, большая часть населения Таракановой страны не признает вас тараканом императором 0_о
Так что не пытайтесь объехать систему (предупреждаю заранее) Только став лидером действительно большой страны можно получить вторую разумность. С верховным титулом в религии таже история, религия должна быть серьезно большая. (патриарх религии сладкого пончика не канает).
Легендарность ваш класс получает после того как вы вкачаете все навыки специализации до 6того уровня. И выполните легендарное действие.
Примеры: ограбить гномский банк\королевский склеп, убийство взрослого дракона (свыше 500лет ну можно и 499 с половиной), и да он не должен быть привязанным или недобитым с одним хитом, а нормальный злой, СВОБОДНЫЙ дракон, чей то пет не канает (они имеют привязку к хозяином в этом их слабость).
Все последующие разумности в описание не нуждаются=) точнее я не хочу.
Опишу только творца +5 разумность.
Не подумайте ему не надо отворять мир (хотя это тоже вариант), ему достаточно убить всех действующих богов существующего мира, и установить монорилигию).
Только не забывайте, обычно у мира есть творец, и все действующие боги это его слуги, так что начав создавать монорилигию. Вы накличете по умолчанию гнев самого сильного существа в мире. (А так как партия скорее всего станет богами, приблизительно в одно время (если до живет до этого, и индивидуумы не будут тупить) то у вас много будет конкурентов)))).
Статы.
Их покупаем, про цены ниже.
Все просто прогрессия от 100
Шаг прогрессии d или знаменатель q 1.2


Для тех кто не понял, цену я укажу в таблице ниже)))






До 1 - 100              
До 2 - 120    До 11 - 618    До 20 - 3188    До 29 - 16450
До 3 - 144    До 12 - 741    До 21 - 3826    До 30 - 19740
До 4 - 172    До 13 - 889    До 22 - 4591    До 31 - 23689
До 5 - 207    До 14 - 1067    До 23 - 5509    До 32 - 28426
До 6 - 248    До 15 - 1281    До 24 - 6611    До 33 - 34112
До 7 - 298    До 16 - 1537    До 25 - 7933    До 34 - 40934
До 8 - 358    До 17 - 1845    До 26 - 9520    До 35 - 49121
До 9 - 429    До 18 - 2214    До 27 - 11424    До 36 - 58946
До 10 - 515    До 19 - 2657    До 28 - 13709    До 37 - 70735

Ну и т.д.
Языки.
Цены по 1000exp каждый.

--------------------
Нас невозможно сбить с пути - нам пофигу, куда идти!

Все грамматические ошибки являются авторским стилем изложения материала